
handle: 11499/50953
Bu araştırmanın amacı okul öncesi dönem çocuklarının ekran kullanım özellikleri, dijital oyun bağımlılık eğilimleri, sosyal yetkinlik ve davranış durumları ve ebeveyn rehberlik stratejileri arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Nicel araştırma yöntemlerinden ilişkisel tarama modeli kullanılan bu araştırmanın örneklemini 2021-2022 eğitim öğretim yılında Denizli ili merkez ilçelerinde, bağımsız anaokulu ve resmi anasınıflarına devam eden çocukların 330 ebeveyni oluşturmuştur. Araştırmanın verilerinin toplanmasında “Kişisel Bilgi Formu”, “Ekran Kullanım Formu”, “Dijital Oyun Bağımlılık Eğilimi”, “Sosyal Yetkinlik ve Davranış Değerlendirme Ölçeği- 30” ve “Dijital Oyun Ebeveyn Rehberlik Stratejileri” kullanılmıştır. Verilen analizinde betimsel istatistikler, bağımsız örneklemler t-testi, ki-kare testi, tek yönlü varyans ve korelasyon analizi uygulanmıştır. Araştırmadan elde edilmiş olan bulgular çocukların ekranı daha çok ilk çocukluk yıllarında ve tek başına kullandıklarını ve günlük ekran kullanım sürelerinin çoğunlukla 1-2 saat aralığında olduğunu göstermektedir. Çocukların dijital oyun tercihlerinin cinsiyete göre farklılık gösterdiği, erkek çocuklarının kız çocuklarına kıyasla daha çok aksiyon\macera, arcade\refleks, spor, yarış\hız oyunlarını, kız çocuklarının ise erkek çocuklarına kıyasla daha çok simülasyon\rol oyunu ve eğitsel oyunları tükettikleri belirlenmiştir. Ekranı tek başına kullanan çocukların dijital oyun bağımlılık eğilimlerinin, ekranı aile üyeleri ile kullanan çocuklardan daha fazla olduğu ancak ekran kullanmaya başlama yaşının çocukların dijital oyun bağımlılığı eğiliminde fark oluşturmadığı anlaşılmaktadır. Ebeveynlerin uyguladıkları rehberlik stratejilerinin çocukların ekran kullanımına başlama yaşlarına, ekranı kiminle kullandıklarına ve ekran sürelerine göre anlamlı farklılık gösterdiği tespit edilmiştir. Çocukların sosyal yetkinlik davranış durumlarının ekran kullanımına başlama yaşları ve ekranı kiminle birlikte kullandıklarına göre anlamlı farklılık gösterdiği, ekran sürelerine göre anlamlı farklılık göstermediği belirlenmiştir. Araştırmadan elde edilmiş bir diğer bulgu ise çocukların ekran içerik tüketim puanları ile dijital oyun eğilimi puanları arasında pozitif yönde anlamlı bir ilişki olduğu ve çocukların içerik tüketim puanları ile ebeveynlerin uygulamış oldukları dijitale yönlendiren ve serbest rehberlik stratejileri arasında pozitif yönde anlamlı bir ilişki olduğunu göstermektedir.
The aim of this research is to examine the relationship between preschool children screen usage characteristics, digital game addiction tendencies, social competence and behavior status and parental mediation. The correlational survey model was used in the research. The participants of the study consisted of a total 330 mothers whose their children’s attending preschool education institutions. "Personal Information Form", "Screen Usage Form", "Digital Game Addiction Tendency", "Social Competence and Behavior Rating Scale- 30" and "Digital Play Parent Guidance Strategies" were used to collect the data of the study. In the given analysis, descriptive statistics, independent samples t-test, chi-square test, one-way analysis of variance and correlation were applied. The findings obtained from the research show that children use the screen mostly in the first childhood years and alone, and the daily screen usage time is mostly in the range of 1-2 hours. It has been determined that children's digital game preferences differ according to gender, boys consume more action\adventure, arcade\reflex, sports, racing\speed games compared to girls, and girls consume more simulation\role games and educational games compared to boys. It is understood that the digital game addiction tendencies of the children who use the screen alone are higher than the children who use the screen with their family members, but the age of starting to use the screen does not make a difference in the digital game addiction tendency of the children. It has been determined that the guidance strategies applied by the parents differ significantly according to the age of children starting screen use, with whom they use the screen and screen time. It was determined that the social competence behavior status of the children differed significantly according to the age at which they started using the screen and with whom they used the screen, but did not differ significantly according to the screen time. Another finding obtained from the study shows that there is a positive and significant relationship between children's screen content consumption scores and their digital game propensity scores, and that there is a positive significant relationship between children's content consumption scores and their parents' digital-directing and free guidance strategies.
sosyal yetkinlik, digital game addiction, 330, Okul öncesi çocuklar, ekran kullanımı, Preschool children, digital game, social competence, 150, dijital oyun bağımlılığı, parental mediation, dijital oyun, ebeveyn rehberlik stratejiler, screen use
sosyal yetkinlik, digital game addiction, 330, Okul öncesi çocuklar, ekran kullanımı, Preschool children, digital game, social competence, 150, dijital oyun bağımlılığı, parental mediation, dijital oyun, ebeveyn rehberlik stratejiler, screen use
| selected citations These citations are derived from selected sources. This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
| popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
| influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
| impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |
