
यह अध्याय सीरियस गेम्स (Serious Games) की ऐतिहासिक उत्पत्ति का अन्वेषण करता है, यह दर्शाते हुए कि कैसे ये प्रारंभिक वीडियो गेम से विकसित हुए और आज शैक्षिक, व्यावसायिक और संचार उपकरण के रूप में पहचाने जाते हैं। इस अध्ययन का उद्देश्य "सीरियस गेम्स" शब्द की नींव का विश्लेषण करना, यह समझना कि ये पारंपरिक वीडियो गेम से कैसे अलग हैं, और उन प्रमुख विकासों की जांच करना है जिन्होंने इस उद्योग के उत्थान को प्रेरित किया।"सीरियस गेम्स" शब्द एक ऑक्सीमोरॉन (Oxymoron) है, क्योंकि यह "खेल" की धारणा को जोड़ता है, जिसे पारंपरिक रूप से मनोरंजन और आनंद से जोड़ा जाता है, एक गंभीर और उपयोगी उद्देश्य के साथ। इस खेलभावना (लुडिसिटी) और कार्यात्मक उपयोगिता के बीच तनाव ने अकादमिक और पेशेवर जगत में व्यापक बहस को जन्म दिया। लेखक इस अवधारणा के इतिहास की जांच करते हैं और यह दर्शाते हैं कि यह कोई नई खोज नहीं है। वास्तव में, पुनर्जागरण युग से, serio ludere की अवधारणा का उपयोग गंभीर संदर्भों में खेल के उपयोग को संदर्भित करने के लिए किया जाता था।20वीं सदी में, क्लार्क अब्ट (Clark Abt) ने अपने 1970 के ग्रंथ Serious Games में इस शब्द को औपचारिक रूप दिया, जिसमें उन्होंने इसके शैक्षिक और प्रशिक्षण क्षमता पर जोर दिया। बाद में, माइकल और चेन (Michael & Chen, 2005) ने इस परिभाषा को और अधिक स्पष्ट किया, यह जोर देते हुए कि ये खेल केवल मनोरंजन के लिए नहीं हैं, बल्कि सीखने और संचार के विशिष्ट उद्देश्यों को भी पूरा करते हैं।सीरियस गेम्स: एक नई अवधारणा नहींहालाँकि 2000 के दशक में सीरियस गेम्स का विकास तेज़ी से हुआ, यह पुस्तक यह प्रदर्शित करती है कि गंभीर उद्देश्यों के लिए वीडियो गेम पहले से ही मौजूद थे।लेखकों ने तीन प्रमुख श्रेणियों के पूर्ववर्ती गेम्स की पहचान की:वैज्ञानिक अनुसंधान के लिए विकसित गेम्स – 1950 के दशक में, जैसे OXO और पहले कंप्यूटर शतरंज गेम्स, कृत्रिम बुद्धिमत्ता (AI) और संज्ञानात्मक विज्ञान अनुसंधान के लिए विकसित किए गए थे।सैन्य प्रशिक्षण और रणनीतिक सिमुलेशन गेम्स – इनका उपयोग अधिकारियों को रणनीति और निर्णय लेने में प्रशिक्षित करने के लिए किया गया था।संदेश-संचार वाले गेम्स – कुछ वीडियो गेम्स को सामाजिक जागरूकता और प्रौद्योगिकी की स्वीकार्यता बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किया गया था।पुस्तक यह भी बताती है कि शुरुआती व्यावसायिक वीडियो गेम्स में भी शैक्षिक अनुप्रयोग शामिल थे, विशेष रूप से Magnavox Odyssey (1972), जो विशेष रूप से शिक्षा के उद्देश्य से बनाए गए खेलों को प्रस्तुत करता था।2002 – सीरियस गेम्स का एक महत्वपूर्ण मोड़यह अध्याय वर्ष 2002 को एक महत्वपूर्ण परिवर्तन बिंदु के रूप में इंगित करता है, जब बेन सॉयर (Ben Sawyer) और डेविड रेज़ेस्की (David Rejeski) ने व्हाइट पेपर (White Paper) प्रकाशित किया और अमेरिकी सेना के लिए विकसित गेम America’s Army लॉन्च किया।यह गेम एक आदर्श सीरियस गेम का उदाहरण है, जिसका उपयोग सैन्य भर्ती और प्रशिक्षण के लिए किया गया था। इस अवधि के दौरान, सीरियस गेम्स इनिशिएटिव (Serious Games Initiative) की भी स्थापना हुई, जिसका उद्देश्य इन खेलों को विभिन्न उद्योगों में बढ़ावा देना था।सीरियस गेम्स की धारणा में बदलावलेखक यह दर्शाते हैं कि सीरियस गेम्स की स्वीकृति और उपयोग में महत्वपूर्ण परिवर्तन हुआ:2002 से पहले, 65.8% सीरियस गेम्स का उद्देश्य शिक्षा था।2002 के बाद, उनका अनुप्रयोग क्षेत्र विज्ञापन (30.6%), स्वास्थ्य, व्यावसायिक प्रशिक्षण और राजनीतिक संचार सहित कई अन्य क्षेत्रों तक विस्तृत हो गया।पारंपरिक वीडियो गेम्स जो खुदरा बिक्री मॉडल पर निर्भर करते हैं, उनके विपरीत, सीरियस गेम्स मुख्य रूप से B2B मॉडल का अनुसरण करते हैं, जहां कंपनियां और संगठन प्रशिक्षण, जागरूकता और भर्ती जैसे आंतरिक उद्देश्यों के लिए खेलों के विकास को वित्त पोषित करते हैं। इस आर्थिक परिवर्तन ने विषय-वस्तु को अधिक विविध बनाया और इस उद्योग को अधिक स्थायी बना दिया।विभिन्न बाजारों में स्वीकृति का अंतरयह अध्याय इस बात को भी उजागर करता है कि विभिन्न बाजारों में सीरियस गेम्स को अलग-अलग तरीके से अपनाया गया है।संयुक्त राज्य अमेरिका में, यह शब्द मनोरंजन गेम्स से स्पष्ट अंतर स्थापित करने के लिए उपयोग किया जाता है, जिन्हें अक्सर बच्चों के लिए अनुपयुक्त माना जाता है।इसके विपरीत, जापान और यूरोप में, शैक्षिक और प्रशिक्षण गेम्स को "सीरियस गेम्स" लेबल के बिना भी विकसित और स्वीकार किया गया, क्योंकि इन बाजारों में वीडियो गेम्स को लेकर अधिक खुला दृष्टिकोण है।निष्कर्षयह अध्ययन यह साबित करता है कि शैक्षिक और व्यावसायिक उद्देश्यों के लिए वीडियो गेम्स का उपयोग कोई नई अवधारणा नहीं है, बल्कि इसकी उत्पत्ति प्रारंभिक वीडियो गेम प्रयोगों से हुई है।इसके अलावा, लेखक यह तर्क देते हैं कि हमें समाज में खेलों की भूमिका पर गहराई से विचार करना चाहिए, और यह देखना चाहिए कि खेल और कार्य, सीखने और मनोरंजन, नवाचार और मानकीकरण के बीच की सीमाएँ कहाँ हैं।
Dieses Kapitel des Buches untersucht die historischen Ursprünge des Konzepts der Serious Games, indem es ihre Entwicklung von den ersten Videospielen bis zu ihrer heutigen Anerkennung als pädagogisches, berufliches und kommunikatives Werkzeug nachzeichnet. Ziel ist es, die Grundlagen des Begriffs "Serious Games" zu analysieren, zu verstehen, wie sie sich von traditionellen Videospielen unterscheiden, und die wichtigsten Entwicklungen zu untersuchen, die zum Wachstum dieser Branche geführt haben.Der Begriff "Serious Games" ist ein Oxymoron, da er den Begriff "Spiel", der traditionell mit Freizeit und Unterhaltung verbunden ist, mit einer ernsthaften Zielsetzung kombiniert. Diese Spannung zwischen Spielspaß und funktionalem Nutzen hat akademische und berufliche Debatten angeregt. Die Autoren zeichnen die Geschichte des Konzepts nach und betonen, dass es sich nicht um eine neue Erfindung handelt. Bereits in der Renaissance wurde der Begriff serio ludere verwendet, um den Einsatz von Spielen in ernsthaften Kontexten zu bezeichnen. Im 20. Jahrhundert formalisiert Clark Abt den Begriff in seinem Werk Serious Games (1970), wobei er ihr pädagogisches und schulisches Potenzial hervorhebt. Spätere Autoren wie Michael & Chen (2005) verfeinern die Definition, indem sie betonen, dass diese Spiele nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern auch spezifische Lern- und Kommunikationsziele verfolgen.Obwohl Serious Games in den 2000er Jahren einen deutlichen Aufschwung erlebten, zeigt das Buch, dass Videospiele mit ernsthafter Zielsetzung bereits lange vorher existierten. Drei Kategorien von Spielen werden als Vorläufer identifiziert: Beispielsweise wurden in den 1950er Jahren Spiele wie OXO oder die ersten computergestützten Schachspiele für Forschungszwecke in künstlicher Intelligenz und kognitiver Informatik entwickelt.Das Buch hebt zudem hervor, dass bereits die ersten kommerziellen Videospiele pädagogische Anwendungen enthielten, insbesondere mit der Magnavox Odyssey (1972), die Spiele für Lernzwecke anbot.Dieses Kapitel identifiziert das Jahr 2002 als eine entscheidende Wende mit der Veröffentlichung des White Papers von Ben Sawyer und David Rejeski und der Einführung des Spiels America’s Army. Dieses für das US-Militär entwickelte Spiel ist ein emblematisches Beispiel für ein Serious Game, das zur Rekrutierung und Ausbildung von Soldaten verwendet wurde. Diese Periode markiert auch die Strukturierung des Marktes mit der Gründung der Serious Games Initiative, die darauf abzielt, diese Spiele in verschiedenen Sektoren zu fördern.Die Autoren heben eine bedeutende Veränderung in der Wahrnehmung und Nutzung von Serious Games hervor:Vor 2002 waren die meisten Serious Games pädagogisch ausgerichtet (65,8 % der dokumentierten Spiele).Nach 2002 erweiterte sich ihr Anwendungsbereich auf Bereiche wie Werbung (30,6 %), Gesundheitswesen, berufliche Weiterbildung und politische Kommunikation.Im Gegensatz zu traditionellen Videospielen, die auf einem kommerziellen Einzelhandelsmodell basieren, funktionieren Serious Games hauptsächlich nach einem B2B-Modell, bei dem Organisationen die Entwicklung von Spielen für interne Zwecke (Schulung, Sensibilisierung, Rekrutierung) finanzieren. Diese wirtschaftliche Veränderung führte zu einer thematischen Diversifikation und zur langfristigen Etablierung des Sektors.Dieses Kapitel beleuchtet auch die Unterschiede in der Rezeption von Serious Games in verschiedenen Märkten. In den USA wird der Begriff verwendet, um sich von Unterhaltungs-Videospielen abzugrenzen, die als ungeeignet für Kinder angesehen werden. In Japan und Europa hingegen wurden Bildungs- und Trainingsspiele entwickelt, ohne explizit das Label "Serious Games" zu verwenden, da die Akzeptanz von Videospielen offener ist.Zum Abschluss zeigt die Studie, dass der Einsatz von Videospielen für Bildungs- und Berufsziele nicht erst mit dem heutigen Boom der Serious Games begann, sondern seine Wurzeln in den ersten Videospiel-Erfahrungen hat. Gleichzeitig laden die Autoren zu einer breiteren Reflexion über die Rolle des Spiels in der Gesellschaft ein, indem sie die Grenze zwischen Spiel und Arbeit, Lernen und Unterhaltung, Innovation und Standardisierung hinterfragen.
Ce chapitre d'ouvrage explore les origines historiques du concept de Serious Games, en retraçant leur évolution depuis les premiers jeux vidéo jusqu'à leur reconnaissance contemporaine en tant qu'outil pédagogique, professionnel et communicationnel. L'objectif est d'analyser les fondements du terme "Serious Games", de comprendre comment ils se sont distingués des jeux vidéo traditionnels et d'examiner les évolutions majeures ayant conduit à l’essor de cette industrie.Le terme "Serious Games" est un oxymore en ce qu’il juxtapose la notion de "jeu", traditionnellement associée au loisir et à l’amusement, à une finalité sérieuse. Cette tension entre ludicité et utilité fonctionnelle a alimenté les débats académiques et professionnels. Les auteurs retracent l’histoire du concept, en soulignant qu’il ne s’agit pas d’une invention récente. En effet, dès la Renaissance, le concept de serio ludere était utilisé pour désigner l’usage du jeu dans des contextes sérieux. Au XXe siècle, Clark Abt formalise le terme dans son ouvrage Serious Games (1970), en insistant sur leur potentiel éducatif et formatif. D’autres auteurs, comme Michael et Chen (2005), affinent la définition en insistant sur le fait que ces jeux ne visent pas uniquement l’amusement mais aussi des objectifs spécifiques d’apprentissage et de communication.Bien que les Serious Games connaissent un essor significatif dans les années 2000, l’ouvrage montre que des jeux vidéo à visée sérieuse existaient bien avant cette période. Trois catégories de jeux sont identifiées comme des précurseurs : par exemple dans les années 1950, des jeux comme OXO ou les premiers jeux d’échecs informatisés ont été développés à des fins de recherche en informatique intelligence artificielle et en informatique cognitive.L'ouvrage souligne également que les premiers jeux vidéo commercialisés incluaient déjà des applications éducatives, notamment avec la console Magnavox Odyssey (1972), qui proposait des jeux destinés à l’apprentissage.Ce chapitre d'ouvrage identifie l’année 2002 comme un tournant décisif avec la publication du White Paper de Ben Sawyer et David Rejeski et le lancement du jeu America’s Army. Ce jeu, développé pour le compte de l’armée américaine, constitue un exemple emblématique d’un Serious Game utilisé pour le recrutement et l’entraînement des soldats. Cette période marque également la structuration du marché, avec la création de l’initiative Serious Games Initiative qui vise à promouvoir ces jeux dans divers secteurs.Les auteurs mettent en évidence un changement notable dans la perception et l'utilisation des jeux sérieux :Avant 2002, la majorité des jeux sérieux étaient à vocation éducative (65,8 % des jeux référencés).Après 2002, leur champ d’application s’est élargi pour inclure des domaines tels que la publicité (30,6 %), la santé, la formation professionnelle, et la communication politique.Contrairement aux jeux vidéo traditionnels qui reposent sur un modèle commercial de vente au détail, les Serious Games fonctionnent principalement sur un modèle B2B, où des organisations financent le développement de jeux pour des besoins internes (formation, sensibilisation, recrutement). Ce changement économique a permis une diversification des thématiques abordées et une pérennisation du secteur.Ce chapitre met également en lumière les différences de réception des Serious Games selon les marchés. Aux États-Unis, le terme est utilisé pour se démarquer des jeux de divertissement perçus comme inadaptés aux enfants. En revanche, au Japon et en Europe, les jeux éducatifs et de formation ont été développés sans recourir explicitement au label "Serious Games", en raison d’une approche plus ouverte des jeux vidéo.Pour conclure, l'étude démontre que l’utilisation des jeux vidéo à des fins éducatives et professionnelles ne date pas de la vague actuelle des Serious Games, mais trouve ses racines dans les premières expériences vidéoludiques. Les auteurs invitent en parallèle à une réflexion plus large sur la place du jeu dans la société, en interrogeant la frontière entre jeu et travail, apprentissage et divertissement, innovation et standardisation.
Este capítulo explora los orígenes históricos del concepto de Serious Games, rastreando su evolución desde los primeros videojuegos hasta su reconocimiento contemporáneo como herramientas pedagógicas, profesionales y comunicativas. El objetivo es analizar los fundamentos del término "Serious Games", comprender cómo se han diferenciado de los videojuegos tradicionales y examinar las principales evoluciones que han impulsado el crecimiento de esta industria.El término "Serious Games" es un oxímoron, ya que combina la idea de "juego", tradicionalmente asociada con el ocio y la diversión, con un propósito serio. Esta tensión entre el aspecto lúdico y la utilidad funcional ha alimentado numerosos debates académicos y profesionales. Los autores rastrean la historia del concepto, destacando que no se trata de una invención reciente. Ya en el Renacimiento, el concepto de serio ludere se usaba para referirse al uso del juego en contextos serios. En el siglo XX, Clark Abt formaliza el término en su obra Serious Games (1970), subrayando su potencial educativo y formativo. Posteriormente, autores como Michael & Chen (2005) refinan la definición, enfatizando que estos juegos no solo están diseñados para el entretenimiento, sino también para objetivos específicos de aprendizaje y comunicación.Si bien los Serious Games experimentaron un auge significativo en la década de 2000, el libro muestra que los videojuegos con propósitos serios existían mucho antes. Se identifican tres categorías de juegos como precursores. Por ejemplo, en la década de 1950, juegos como OXO o los primeros programas de ajedrez computarizado fueron desarrollados con fines de investigación en inteligencia artificial e informática cognitiva.El libro también subraya que los primeros videojuegos comerciales ya incluían aplicaciones educativas, como en el caso de la consola Magnavox Odyssey (1972), que ofrecía juegos diseñados para el aprendizaje.Este capítulo identifica el año 2002 como un punto de inflexión con la publicación del White Paper de Ben Sawyer y David Rejeski y el lanzamiento del juego America’s Army. Este juego, desarrollado para el ejército de los Estados Unidos, es un ejemplo emblemático de Serious Game utilizado para el reclutamiento y entrenamiento de soldados. Este período también marca la estructuración del mercado con la creación de la Serious Games Initiative, cuyo objetivo es promover estos juegos en diversos sectores.Los autores destacan un cambio notable en la percepción y uso de los Serious Games:Antes del 2002, la mayoría de los juegos serios tenían un propósito educativo (65,8% de los juegos documentados).Después del 2002, su campo de aplicación se amplió para incluir áreas como la publicidad (30,6%), la salud, la formación profesional y la comunicación política.A diferencia de los videojuegos tradicionales, que se basan en un modelo comercial de venta al por menor, los Serious Games operan principalmente bajo un modelo B2B, donde las organizaciones financian el desarrollo de juegos para fines internos (capacitación, concienciación, reclutamiento). Este cambio económico ha permitido una mayor diversificación temática y la consolidación del sector.Este capítulo también resalta las diferencias en la recepción de los Serious Games en distintos mercados. En Estados Unidos, el término se usa para diferenciar estos juegos de los videojuegos de entretenimiento, que a menudo se consideran inadecuados para niños. En Japón y Europa, en cambio, los juegos educativos y de formación han sido desarrollados sin necesidad de utilizar explícitamente la etiqueta "Serious Games", debido a una mayor aceptación de los videojuegos en general.Para concluir, el estudio demuestra que el uso de los videojuegos con fines educativos y profesionales no es exclusivo de la ola actual de los Serious Games, sino que tiene sus raíces en las primeras experiencias videolúdicas. Al mismo tiempo, los autores invitan a una reflexión más amplia sobre el papel del juego en la sociedad, cuestionando los límites entre juego y trabajo, aprendizaje y entretenimiento, innovación y estandarización.
This book chapter explores the historical origins of the concept of Serious Games, tracing their evolution from the first video games to their contemporary recognition as a pedagogical, professional and communication tool. The aim is to analyze the foundations of the term “Serious Games”, to understand how they have distinguished themselves from traditional video games, and to examine the major developments that have led to the growth of this industry.The term “Serious Games” is an oxymoron in that it juxtaposes the notion of “game”, traditionally associated with leisure and amusement, with a serious purpose. This tension between playfulness and functional utility has fueled academic and professional debate. The authors retrace the history of the concept, emphasizing that it is not a recent invention. As far back as the Renaissance, the concept of serio ludere was used to designate the use of play in serious contexts. In the 20th century, Clark Abt formalized the term in his book Serious Games (1970), emphasizing their educational and training potential. Other authors, such as Michael and Chen (2005), refine the definition by emphasizing that these games are not just for fun, but also have specific learning and communication objectives.Although Serious Games experienced a significant boom in the 2000s, the book shows that video games with a serious purpose existed long before this period.Three categories of games are identified as precursors: for example, in the 1950s, games such as OXO or the first computerized chess games were developed for research purposes in artificial intelligence and cognitive computing.The book also points out that the first video games on the market already included educational applications, notably with the Magnavox Odyssey console (1972), which offered games designed for learning.This chapter identifies 2002 as a turning point, with the publication of Ben Sawyer and David Rejeski's White Paper and the launch of America's Army.This game, developed for the US Army, is an emblematic example of a Serious Game used to recruit and train soldiers.This period also marked the structuring of the market, with the creation of the Serious Games Initiative to promote these games in various sectors.Les auteurs mettent en évidence un changement notable dans la perception et l'utilisation des jeux sérieux :Avant 2002, la majorité des jeux sérieux étaient à vocation éducative (65,8 % des jeux référencés).Après 2002, leur champ d’application s’est élargi pour inclure des domaines tels que la publicité (30,6 %), la santé, la formation professionnelle, et la communication politique.Contrairement aux jeux vidéo traditionnels qui reposent sur un modèle commercial de vente au détail, les Serious Games fonctionnent principalement sur un modèle B2B, où des organisations financent le développement de jeux pour des besoins internes (formation, sensibilisation, recrutement). Ce changement économique a permis une diversification des thématiques abordées et une pérennisation du secteur.Ce chapitre met également en lumière les différences de réception des Serious Games selon les marchés. Aux États-Unis, le terme est utilisé pour se démarquer des jeux de divertissement perçus comme inadaptés aux enfants. En revanche, au Japon et en Europe, les jeux éducatifs et de formation ont été développés sans recourir explicitement au label "Serious Games", en raison d’une approche plus ouverte des jeux vidéo.In conclusion, the study shows that the use of video games for educational and professional purposes does not date back to the current wave of Serious Games, but has its roots in the earliest video game experiences. At the same time, the authors call for a broader reflection on the place of games in society, questioning the boundaries between games and work, learning and entertainment, innovation and standardization.
В этой главе книги рассматриваются исторические истоки концепции Серьезных игр, прослеживается их эволюция от первых видеоигр до современного признания в качестве образовательного, профессионального и коммуникационного инструмента. Цель - проанализировать основы термина «Серьезные игры», понять, как они отличались от традиционных видеоигр, и рассмотреть основные события, которые привели к росту этой индустрии.Термин «серьезные игры» - это оксюморон, поскольку он объединяет понятие «игра», традиционно ассоциирующееся с отдыхом и развлечениями, с серьезной целью. Это противоречие между игривостью и функциональной полезностью разжигает академические и профессиональные дебаты. Авторы прослеживают историю этой концепции, подчеркивая, что она не является недавним изобретением. Еще в эпоху Возрождения понятие serio ludere использовалось для обозначения использования игры в серьезных контекстах. В XX веке Кларк Абт формализовал этот термин в своей книге «Серьезные игры» (1970), подчеркнув их образовательный и обучающий потенциал. Другие авторы, такие как Майкл и Чен (2005), уточнили определение, подчеркнув, что эти игры не просто для развлечения, но и преследуют конкретные цели обучения и коммуникации.Хотя серьезные игры пережили значительный бум в 2000-х годах, в книге показано, что видеоигры с серьезными целями существовали задолго до этого периода. В качестве предшественников выделяются три категории игр: например, в 1950-х годах такие игры, как OXO или первые компьютеризированные шахматные игры, были разработаны для исследовательских целей в области искусственного интеллекта и когнитивных вычислений.В книге также отмечается, что первые видеоигры, появившиеся на рынке, уже содержали образовательные приложения, в частности, консоль Magnavox Odyssey (1972), предлагавшая игры, предназначенные для обучения.В этой главе книги 2002 год назван решающим поворотным моментом, когда была опубликована «Белая книга» Бена Сойера и Дэвида Рейески и выпущена игра America's Army. Эта игра, разработанная для армии США, является ярким примером использования Serious Game для вербовки и обучения солдат. Этот период также ознаменовался структурированием рынка, созданием Serious Games Initiative, целью которой является продвижение этих игр в различных секторах.Авторы отмечают значительные изменения в восприятии и использовании серьезных игр:До 2002 года большинство серьезных игр были образовательными (65,8 % игр, на которые давались ссылки).После 2002 года сфера их применения расширилась и стала включать такие области, как реклама (30,6 %), здравоохранение, профессиональное обучение и политическая коммуникация.В отличие от традиционных видеоигр, которые основаны на розничной бизнес-модели, серьезные игры работают в основном по модели B2B, когда организации финансируют разработку игр для внутренних нужд (обучение, повышение осведомленности, рекрутинг). Это изменение бизнес-модели привело к диверсификации охватываемых тем и обеспечило долгосрочное будущее сектора.В этой главе также рассказывается о том, как по-разному воспринимаются Серьезные игры на разных рынках. В США этот термин используется для того, чтобы отличить Серьезные игры от развлекательных игр, которые воспринимаются как неподходящие для детей. С другой стороны, в Японии и Европе образовательные и обучающие игры разрабатываются без явного использования ярлыка «Серьезные игры», что обусловлено более открытым подходом к видеоиграм.В заключение исследование показывает, что использование видеоигр в образовательных и профессиональных целях не восходит к современной волне Serious Games, а уходит корнями в самые ранние видеоигры. В то же время авторы предлагают нам более широко задуматься о месте игр в обществе, ставя под сомнение границы между играми и работой, обучением и развлечением, инновациями и стандартизацией.
Questo capitolo esplora le origini storiche del concetto di Serious Games, tracciando la loro evoluzione dai primi videogiochi fino al loro riconoscimento contemporaneo come strumenti pedagogici, professionali e comunicativi. L’obiettivo è analizzare le basi del termine Serious Games, comprendere come si siano distinti dai videogiochi tradizionali ed esaminare le principali evoluzioni che hanno portato all’ascesa di questa industria.Il termine Serious Games è un ossimoro, in quanto combina il concetto di "gioco", solitamente associato al divertimento, con uno scopo serio. Questa tensione tra ludicità e utilità funzionale ha alimentato numerosi dibattiti accademici e professionali. Gli autori ripercorrono la storia del concetto, evidenziando che non si tratta di una novità recente. Già nel Rinascimento, il concetto di serio ludere veniva utilizzato per indicare l’uso del gioco in contesti seri. Nel XX secolo, Clark Abt formalizza il termine nel suo libro Serious Games (1970), sottolineando il loro potenziale educativo. Successivamente, autori come Michael & Chen (2005) affinano la definizione, evidenziando che questi giochi non servono solo all’intrattenimento, ma anche all’apprendimento e alla comunicazione.Sebbene i Serious Games abbiano avuto un forte sviluppo negli anni 2000, il libro mostra che videogiochi con obiettivi educativi esistevano già molto prima. Si identificano tre categorie di giochi come precursori. Ad esempio, negli anni ‘50, giochi come OXO o i primi scacchi digitali furono sviluppati per la ricerca in intelligenza artificiale e informatica cognitiva.Il libro evidenzia anche che i primi videogiochi commercializzati includevano già applicazioni educative, come la console Magnavox Odyssey (1972), che proponeva giochi per l’apprendimento.Questo capitolo identifica il 2002 come un punto di svolta con la pubblicazione del White Paper di Ben Sawyer e David Rejeski e il lancio del gioco America’s Army. Questo gioco, sviluppato per conto dell'esercito americano, è un esempio emblematico di Serious Game utilizzato per il reclutamento e l'addestramento dei soldati. Questa fase segna anche la strutturazione del mercato, con la creazione della Serious Games Initiative, il cui obiettivo è promuovere questi giochi in diversi settori.Gli autori evidenziano un cambiamento significativo nell’uso dei Serious Games:Prima del 2002, il 65,8% dei giochi aveva una vocazione educativa.Dopo il 2002, si sono sviluppati in pubblicità (30,6%), salute, formazione professionale e comunicazione politica.A differenza dei videogiochi tradizionali basati su un modello commerciale al dettaglio, i Serious Games operano principalmente in B2B, finanziati da organizzazioni per scopi interni (formazione, sensibilizzazione, reclutamento). Questo cambiamento economico ha permesso una maggiore diversificazione tematica e ha favorito la stabilizzazione del settore.Questo capitolo mette in evidenza anche le differenze nella ricezione dei Serious Games nei vari mercati. Negli Stati Uniti, il termine viene utilizzato per distinguere questi giochi dai videogiochi di puro intrattenimento, percepiti come inadatti ai bambini. In Giappone e in Europa, invece, i giochi educativi e di formazione sono stati sviluppati senza il bisogno di utilizzare esplicitamente l’etichetta Serious Games, grazie a una maggiore accettazione generale dei videogiochi.Per concludere, lo studio dimostra che l’uso dei videogiochi per scopi educativi e professionali non è una novità recente, ma affonda le sue radici nelle prime esperienze videoludiche. Allo stesso tempo, gli autori invitano a una riflessione più ampia sul ruolo del gioco nella società, interrogando i confini tra gioco e lavoro, apprendimento e intrattenimento, innovazione e standardizzazione.
يستكشف هذا الفصل الأصول التاريخية لمفهوم الألعاب الجادة (Serious Games)، متتبعًا تطورها منذ ظهور أولى ألعاب الفيديو وحتى الاعتراف بها اليوم كأداة تعليمية ومهنية واتصالية. يهدف هذا البحث إلى تحليل الأسس التي يقوم عليها مصطلح الألعاب الجادة، وفهم كيفية تميزها عن ألعاب الفيديو التقليدية، بالإضافة إلى دراسة التطورات الرئيسية التي أدت إلى ازدهار هذه الصناعة.يُعد مصطلح الألعاب الجادة مفارقة لغوية (Oxymoron)، حيث يجمع بين فكرة "اللعب"، التي تُرتبط عادةً بالترفيه والتسلية، وبين غاية جادة ووظيفية. هذه العلاقة الجدلية بين الجانب الترفيهي والهدف العملي أثارت العديد من النقاشات الأكاديمية والمهنية. يعرض المؤلفون تاريخ هذا المفهوم، موضحين أنه ليس اختراعًا حديثًا. فمنذ عصر النهضة، كان يُستخدم مصطلح serio ludere للإشارة إلى استخدام الألعاب في سياقات جدية. وفي القرن العشرين، قام كلارك أبت (Clark Abt) بإضفاء الطابع الرسمي على هذا المصطلح في كتابه Serious Games (1970)، حيث شدد على إمكانياتها التعليمية والتكوينية. لاحقًا، قدم مؤلفون آخرون، مثل مايكل وتشين (Michael & Chen) عام 2005، تعريفات أكثر دقة لهذا المفهوم، مشيرين إلى أن هذه الألعاب لا تهدف فقط إلى التسلية، بل تمتلك أهدافًا تعليمية واتصالية واضحة.على الرغم من أن الألعاب الجادة شهدت تطورًا ملحوظًا في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، إلا أن الكتاب يوضح أن ألعاب الفيديو ذات الأغراض الجادة كانت موجودة قبل ذلك بوقت طويل. حيث يتم تحديد ثلاث فئات من الألعاب التي يمكن اعتبارها من الرواد في هذا المجال. على سبيل المثال، في الخمسينيات، تم تطوير ألعاب مثل OXO وألعاب الشطرنج المحوسبة الأولى لأغراض البحث في الذكاء الاصطناعي وعلوم الإدراك الحاسوبي.كما يشير الكتاب إلى أن أولى ألعاب الفيديو التجارية تضمنت بالفعل تطبيقات تعليمية، مثل جهاز Magnavox Odyssey (1972)، الذي قدم ألعابًا مخصصة للتعلم.يحدد هذا الفصل عام 2002 باعتباره نقطة تحول رئيسية مع نشر الورقة البيضاء (White Paper) التي كتبها بن ساوير (Ben Sawyer) وديفيد ريجيسكي (David Rejeski)، وإطلاق لعبة America’s Army. تم تطوير هذه اللعبة لحساب الجيش الأمريكي، وهي تمثل نموذجًا مثاليًا للألعاب الجادة، حيث استخدمت كأداة للتجنيد والتدريب العسكري. وتميزت هذه الفترة أيضًا بإعادة هيكلة السوق، من خلال تأسيس مبادرة الألعاب الجادة (Serious Games Initiative)، والتي تهدف إلى تعزيز هذه الألعاب في مختلف القطاعات.يبرز المؤلفون تغيرًا واضحًا في كيفية استقبال واستخدام الألعاب الجادة:قبل 2002، كانت غالبية الألعاب الجادة تعليمية (بنسبة 65.8٪ من الألعاب الموثقة).بعد 2002، توسعت مجالات استخدامها لتشمل قطاعات مثل الإعلانات (30.6٪)، الصحة، التدريب المهني، والاتصالات السياسية.على عكس ألعاب الفيديو التقليدية التي تعتمد على نموذج بيع تجاري بالتجزئة، فإن الألعاب الجادة تعمل بشكل أساسي وفقًا لنموذج B2B، حيث تقوم المؤسسات والمنظمات بتمويل تطوير الألعاب لاستخدامها في الأغراض الداخلية مثل التدريب، التوعية، والتوظيف. ساعد هذا التحول الاقتصادي على تنويع الموضوعات التي تتناولها هذه الألعاب وساهم في استدامة القطاع على المدى الطويل.كما يسلط هذا الفصل الضوء على الاختلافات في استقبال الألعاب الجادة في الأسواق المختلفة. ففي الولايات المتحدة، يُستخدم المصطلح للتمييز بين هذه الألعاب وألعاب الترفيه التي يُنظر إليها أحيانًا على أنها غير مناسبة للأطفال. أما في اليابان وأوروبا، فقد تم تطوير ألعاب التعليم والتدريب دون الحاجة إلى استخدام مصطلح الألعاب الجادة صراحةً، وذلك بسبب النظرة الأكثر انفتاحًا تجاه ألعاب الفيديو.تثبت هذه الدراسة أن استخدام ألعاب الفيديو لأغراض تعليمية ومهنية ليس ظاهرة جديدة، بل يمتد جذوره إلى أولى التجارب في مجال ألعاب الفيديو. في الوقت نفسه، يدعو المؤلفون إلى تفكير أوسع حول دور الألعاب في المجتمع، متسائلين عن الحدود الفاصلة بين اللعب والعمل، التعلم والترفيه، الابتكار والتقييس.
פרק זה עוסק במקורות ההיסטוריים של המושג משחקים רציניים (Serious Games), תוך סקירת ההתפתחות שלהם ממשחקי הווידאו הראשונים ועד להכרה בהם כיום ככלים חינוכיים, מקצועיים ותקשורתיים. מטרת המחקר היא לנתח את הבסיס למונח משחקים רציניים, להבין כיצד הם נבדלים ממשחקי וידאו מסורתיים ולבחון את ההתפתחויות המרכזיות שהובילו לצמיחת תעשייה זו.המונח "משחקים רציניים" הוא אוקסימורון (Oxymoron), שכן הוא משלב בין המושג "משחק", המזוהה בדרך כלל עם פנאי ובידור, לבין מטרה רצינית ושימושית. המתח שבין המשחקיות (לודיות) לבין התועלת הפונקציונלית עורר דיונים רבים בקרב אנשי אקדמיה ואנשי מקצוע. המחברים חוזרים אל ההיסטוריה של המושג ומדגישים כי הוא אינו המצאה חדשה. כבר בתקופת הרנסאנס, המונח serio ludere שימש לתיאור שימוש במשחק בהקשרים רציניים. במאה ה-20, קלארק אבט (Clark Abt) מגדיר את המונח בספרו Serious Games (1970), תוך הדגשת הפוטנציאל החינוכי וההכשרתי של המשחקים הללו. חוקרים מאוחרים יותר, כמו מייקל וצ'ן (Michael & Chen, 2005), פיתחו את ההגדרה עוד יותר והדגישו כי משחקים אלה אינם רק לצורכי בידור, אלא גם משמשים ללמידה ולתקשורת.משחקים רציניים – לא המצאה חדשהלמרות שהמשחקים הרציניים חוו צמיחה משמעותית בתחילת שנות ה-2000, הספר מצביע על כך שמשחקי וידאו למטרות רציניות היו קיימים הרבה קודם לכן.שלוש קטגוריות של משחקים מזוהות כחלוצות בתחום:משחקים למחקר מדעי – כבר בשנות ה-50, משחקים כמו OXO או משחקי שחמט ממוחשבים פותחו למטרות מחקר במדעי המחשב ובינה מלאכותית.משחקי סימולציה צבאיים – בתחילת דרכם, משחקים אלו שימשו לאימון קצינים ולקבלת החלטות טקטיות.משחקים להעברת מסרים – חלק מהמשחקים פותחו כדי לשפר את תדמית הטכנולוגיה ולהגביר את קבלת החדשנות במדע.בנוסף, הספר מדגיש כי גם במשחקי הווידאו המסחריים הראשונים היו אלמנטים חינוכיים. דוגמה לכך היא Magnavox Odyssey (1972), שהציע משחקים שנועדו ללמידה.2002 – נקודת מפנה בהיסטוריה של המשחקים הרצינייםהספר מזהה את שנת 2002 כנקודת מפנה משמעותית, שבה פורסם המסמך הלבן (White Paper) מאת בן סוייר (Ben Sawyer) ודיוויד רג'סקי (David Rejeski), לצד השקת המשחק America’s Army.משחק זה, שפותח עבור צבא ארצות הברית, משמש כדוגמה מרכזית למשחק רציני, שנועד לגיוס והכשרת חיילים. בתקופה זו גם נוסדה יוזמת המשחקים הרציניים (Serious Games Initiative), שנועדה לקדם את התחום ולשלב אותו במגזרים שונים.שינוי בתפיסת המשחקים הרצינייםהמחברים מצביעים על שינוי משמעותי בתפיסה ובהיקף השימוש במשחקים רציניים:לפני 2002, כ-65.8% מהמשחקים הרציניים היו ממוקדים בחינוך.לאחר 2002, תחומי היישום התרחבו, וכיום כוללים פרסום (30.6%), בריאות, הכשרה מקצועית ותקשורת פוליטית.בניגוד למשחקי וידאו מסורתיים, אשר מבוססים על מודל מכירה קמעונאית, המשחקים הרציניים פועלים בעיקר במודל B2B, שבו ארגונים ומוסדות מממנים פיתוח משחקים לשימושים פנימיים כגון הכשרה, העלאת מודעות וגיוס עובדים. שינוי כלכלי זה הוביל לגיוון רחב יותר של נושאי המשחקים ולביסוס שוק יציב יותר.הבדלים בין שווקים – גישות שונות למשחקים רצינייםהפרק מדגיש כי המשחקים הרציניים אינם מתקבלים באופן אחיד בכל העולם.בארצות הברית, המונח "משחקים רציניים" משמש להבדיל אותם ממשחקי בידור מסחריים, אשר נתפסים לעיתים כלא מתאימים לילדים.לעומת זאת, באירופה וביפן, משחקים חינוכיים ומשחקי הכשרה פותחו והתקבלו היטב, גם ללא השימוש הרשמי במונח "משחקים רציניים", בשל גישה פתוחה יותר כלפי משחקי וידאו באופן כללי.סיכוםהמחקר מוכיח כי שימוש במשחקי וידאו למטרות חינוכיות ומקצועיות אינו תופעה חדשה, אלא נובע מהשלבים הראשונים של תעשיית המשחקים.המחברים קוראים לדיון רחב יותר אודות תפקיד המשחק בחברה, תוך בחינת הגבולות בין משחק לעבודה, למידה ובידור, חדשנות וסטנדרטיזציה.
この章では、シリアスゲーム(Serious Games) という概念の歴史的起源を探り、最初のビデオゲームから今日の 教育、職業訓練、コミュニケーションのツール として認識されるまでの発展をたどります。本研究の目的は、「シリアスゲーム」という用語の基盤を分析し、それらが従来のビデオゲームとどのように異なるのかを理解し、この業界の成長を促した主要な発展を検討することです。「シリアスゲーム」という言葉は オクシモロン(Oxymoron, 矛盾表現) であり、伝統的に 娯楽や楽しみ と関連付けられる「ゲーム」という概念と、真剣な目的 を組み合わせています。この 遊びの要素(ルディシティ) と 機能的な実用性 の間の緊張関係は、学術界や専門家の間で多くの議論を引き起こしてきました。著者たちはこの概念の歴史を振り返り、それが最近の発明ではないことを強調しています。実際、ルネサンス時代 には、serio ludere という概念が、遊びを真剣な文脈で利用すること を意味する言葉として使われていました。20世紀に入り、クラーク・アブト(Clark Abt) は 1970 年の著書 Serious Games でこの用語を正式に提唱し、その 教育的および訓練的な可能性 を強調しました。後に マイケル & チェン(Michael & Chen, 2005) は、この定義をさらに洗練し、これらのゲームは単なる娯楽にとどまらず、学習やコミュニケーションの明確な目的を持つ ことを強調しました。シリアスゲームは新しい概念ではない2000年代に シリアスゲームは急成長しましたが、本書では、それよりずっと前から 真剣な目的を持つビデオゲームが存在していた ことを示しています。著者は、以下の3つの主要なジャンルのゲームを シリアスゲームの先駆け として特定しました。科学研究のためのゲーム – 1950年代には、OXO や 初期のコンピューター・チェス などのゲームが、人工知能(AI)や認知科学 の研究を目的として開発されました。軍事訓練および戦略シミュレーションゲーム – これらは軍の指揮官を訓練し、意思決定をシミュレーションするために作られました。メッセージを伝えるゲーム – 一部のゲームは、技術の普及を促進したり、社会的意識を高めるために開発されました。また、本書は、初期の商業用ビデオゲームの中にも 教育的な用途 がすでに含まれていたことを強調しています。例えば、Magnavox Odyssey(1972年) は、学習目的のゲーム を提供していました。2002年 – シリアスゲームの歴史的転換点この章では、2002年 を シリアスゲームの歴史的な転換点 として特定しています。この年には、ベン・ソーヤー(Ben Sawyer)とデイビッド・レジェスキ(David Rejeski) による ホワイトペーパー(White Paper) の発表、および アメリカ陸軍(US Army) によって開発された America’s Army のリリースがありました。このゲームは シリアスゲームの代表的な成功例 であり、軍のリクルートおよび訓練 のために使用されました。この時期には Serious Games Initiative(シリアスゲーム・イニシアチブ) も設立され、シリアスゲームの普及を推進する役割を果たしました。シリアスゲームの概念と用途の変化著者は、シリアスゲームの認識と用途の変化 を明確に示しています。2002年以前、シリアスゲームの 65.8% は 教育用途 でした。2002年以降、その適用分野は 広告(30.6%)、医療、職業訓練、政治的コミュニケーション などに広がりました。従来の 小売販売モデルに依存するビデオゲーム とは異なり、シリアスゲームは主にB2Bモデル に基づいています。つまり、企業や機関が 研修、啓発、採用 などの 内部目的 のためにゲーム開発に資金を提供するのです。この経済的な変化により、シリアスゲームのテーマは多様化し、業界はより持続可能なものとなりました。市場ごとの受け入れの違いこの章では、シリアスゲームの受け入れ方が市場ごとに異なる ことを強調しています。アメリカでは、この用語は、エンターテイメントとしてのビデオゲームと明確に区別するため に使用されます。一般的に、後者はしばしば 子供には不適切 であると見なされることがあります。一方、日本やヨーロッパ では、教育用ゲームやトレーニング用ゲームが 「シリアスゲーム」というラベルなしでも 普及しており、これらの市場では ビデオゲームに対する受容度が高い という特徴があります。結論この研究は、教育や職業訓練を目的としたビデオゲームの利用が、新しい現象ではなく、初期のビデオゲームの実験にまで遡ることができる ことを証明しています。また、著者たちは ゲームの社会における役割 についてより広範な議論を提案し、遊びと仕事、学習と娯楽、革新と標準化の境界線 について問いかけています。
वर्गीकरण, ビデオゲーム市場, סיווג משחקים, 시뮬레이션, videogiochi educativi, 游戏性, 严肃游戏化, Toxonomie, वीडियो गेम इतिहास, 비디오 게임 시장, חינוך דיגיטלי, שוק משחקי הווידאו, критический анализ, Immersion, ernsthaftes Gaming, 분류학, الإعلان, gesellschaftliche Auswirkungen, Engagement, Serious Games, simulation, 经济模型, Verspieltheit, 채용, critical analysis, エンゲージメント, 정치, didactics, 模拟, גיימינג רציני, 招聘, digital transformation, publicidad, trasformazione digitale, Serious gaming, impatto sociale, 비디오 게임 역사, التوظيف, 视频游戏历史, Wirtschaftsmodell, reclutamiento, Utilité fonctionnelle, impacto social, ניתוח ביקורתי, प्रशिक्षण, التواصل, educazione digitale, Ludicité, игровая составляющая, التحول الرقمي, 批判的分析, सीरियस गेम्स, обучающие игры, शैक्षिक वीडियो गेम, formación, серьёзный гейминг, सीखना, טרנספורמציה דיגיטלית, 대화형 시뮬레이션, 严肃游戏, tassonomia, serious gaming, التحليل النقدي, подготовка, אימון, модели обучения, פוליטיקה, 学習, シリアスゲーム, 教学, 交流, 功能性, Kommunikation, Taxonomie, historia de los videojuegos, סימולציה אינטראקטיבית, 디지털 전환, अधिगम मॉडल, Marché du jeu vidéo, addestramento, सिमुलेशन, 真剣なゲーム, recruitment, מודל כלכלי, цифровая трансформация, educación digital, वीडियो गेम बाजार, comunicazione, inmersión, immersion, jeux sérieux, खेल भावना, apprendimento, 사회적 영향, التدريس, نماذج التعلم, Formation, השפעה חברתית, 视频游戏市场, التدريب, 機能的有用性, משחקים חינוכיים, 教育, الغمر, таксономия, सहभागिता, тренировка, simulación interactiva, النموذج الاقتصادي, 시리어스 게이밍, 教育用ビデオゲーム, 학습, advertising, विज्ञापन, Impact sociétal, דידקטיקה, digitale Bildung, 시리어스 게임, game classification, histoire du jeu vidéo, גיוס עובדים, training, kritische Analyse, 게임 분류, преподавание, Ausbildung, transformación digital, aprendizaje, societal impact, سوق ألعاب الفيديو, Publicité, भर्ती, цифровое образование, педагогические инновации, コミュニケーション, Lernmodelle, משחקי וידאו חינוכיים, learning models, Unterricht, [SHS] Humanities and Social Sciences, engagement, 몰입, 认真游戏, analisi critica, 기능적 유용성, formazione, simulación, 훈련, הכשרה, [INFO] Computer Science [cs], taxonomía, משחקיות, 培训, आर्थिक मॉडल, السياسة, ludicidad, 遊び心, Training, coinvolgimento, 社会的影響, 교수법, 참여, videojuegos educativos, डिजिटल परिवर्तन, pädagogische Innovation, comunicación, экономическая модель, 训练, Geschichte der Videospiele, 学習モデル, политика, 교육용 비디오 게임, innovación pedagógica, utilità funzionale, 教育视频游戏, インタラクティブシミュレーション, تاريخ ألعاب الفيديو, 비판적 분석, 沉浸, संचार, compromiso, modelo económico, 分类学, מודלים של למידה, タクソノミー, खेल वर्गीकरण, storia dei videogiochi, insegnamento, 学习模型, الألعاب الجادة, गंभीर गेमिंग, симуляция, immersione, シリアスゲーミング, history of video games, learning, शैक्षिक नवाचार, 광고, تصنيف الألعاب, communication, Communication, pubblicità, digitale Transformation, реклама, enseñanza, коммуникация, Apprentissage, הוראה, giochi seri, राजनीति, علم التربية, video game market, интерактивная симуляция, modelos de aprendizaje, סימולציה, reclutamento, 教学法, Simulation interactive, היסטוריית משחקי וידאו, Серьёзные игры, классификация игр, Bildungs-Videospiele, ビデオゲームの歴史, Politik, 社会影响, didattica, образовательные видеоигры, clasificación de juegos, 경제 모델, modello economico, Lernen, Modèles d’apprentissage, [SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences, Didactique, 互动, 教授法, análisis crítico, simulazione interattiva, Taxinomie, 経済モデル, シミュレーション, рынок видеоигр, Entraînement, शिक्षण, 訓練, المحاكاة التفاعلية, デジタル教育, 広告, Transformation numérique, набор персонала, ernsthafte Spiele, פרסום, इंटरैक्टिव सिमुलेशन, classificazione dei giochi, teaching, 教育革新, डिजिटल शिक्षा, Rekrutierung, 학습 모델, المحاكاة, погружение, Werbung, Spielklassifikation, 디지털 교육, التعلم, economic model, Recrutement, 놀이성, תקשורת, משחקים רציניים, política, ألعاب الفيديو التعليمية, इनमर्शन, Modèle économique, educational video games, taxonomy, טקסונומיה, 交互式模拟, вовлечённость, 没入感, mercato dei videogiochi, デジタル変革, utilidad funcional, juegos serios, التصنيف, कार्यात्मक उपयोगिता, التفاعل, interactive simulation, entrenamiento, modelli di apprendimento, 数字化转型, תועלת פונקציונלית, Didaktik, дидактика, interaktive Simulation, ludicità, 教学创新, 游戏分类, 政治, الابتكار التربوي, शिक्षाशास्त्र, социальное воздействие, politics, トレーニング, Politique, Simulation, 교육, Analyse critique, [SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education, funktionale Nützlichkeit, المرح, politica, pedagogical innovation, טבילה, التأثير المجتمعي, למידה, सामाजिक प्रभाव, история видеоигр, الفائدة الوظيفية, 교육 혁신, playfulness, functional utility, 学习, आलोचनात्मक विश्लेषण, digital education, didáctica, 採用, Videospielmarkt, 广告, обучение, Classification des jeux, गम्भीर खेल, innovazione pedagogica, ゲーム分類, Education numérique, Jeux vidéo éducatifs, mercado de los videojuegos, 커뮤니케이션, simulazione, التعليم الرقمي, Innovation pédagogique, функциональная полезность, חדשנות פדגוגית, 진지한 게임, 数字教育, الألعاب التعليمية, Enseignement, 批判性分析, מעורבות
वर्गीकरण, ビデオゲーム市場, סיווג משחקים, 시뮬레이션, videogiochi educativi, 游戏性, 严肃游戏化, Toxonomie, वीडियो गेम इतिहास, 비디오 게임 시장, חינוך דיגיטלי, שוק משחקי הווידאו, критический анализ, Immersion, ernsthaftes Gaming, 분류학, الإعلان, gesellschaftliche Auswirkungen, Engagement, Serious Games, simulation, 经济模型, Verspieltheit, 채용, critical analysis, エンゲージメント, 정치, didactics, 模拟, גיימינג רציני, 招聘, digital transformation, publicidad, trasformazione digitale, Serious gaming, impatto sociale, 비디오 게임 역사, التوظيف, 视频游戏历史, Wirtschaftsmodell, reclutamiento, Utilité fonctionnelle, impacto social, ניתוח ביקורתי, प्रशिक्षण, التواصل, educazione digitale, Ludicité, игровая составляющая, التحول الرقمي, 批判的分析, सीरियस गेम्स, обучающие игры, शैक्षिक वीडियो गेम, formación, серьёзный гейминг, सीखना, טרנספורמציה דיגיטלית, 대화형 시뮬레이션, 严肃游戏, tassonomia, serious gaming, التحليل النقدي, подготовка, אימון, модели обучения, פוליטיקה, 学習, シリアスゲーム, 教学, 交流, 功能性, Kommunikation, Taxonomie, historia de los videojuegos, סימולציה אינטראקטיבית, 디지털 전환, अधिगम मॉडल, Marché du jeu vidéo, addestramento, सिमुलेशन, 真剣なゲーム, recruitment, מודל כלכלי, цифровая трансформация, educación digital, वीडियो गेम बाजार, comunicazione, inmersión, immersion, jeux sérieux, खेल भावना, apprendimento, 사회적 영향, التدريس, نماذج التعلم, Formation, השפעה חברתית, 视频游戏市场, التدريب, 機能的有用性, משחקים חינוכיים, 教育, الغمر, таксономия, सहभागिता, тренировка, simulación interactiva, النموذج الاقتصادي, 시리어스 게이밍, 教育用ビデオゲーム, 학습, advertising, विज्ञापन, Impact sociétal, דידקטיקה, digitale Bildung, 시리어스 게임, game classification, histoire du jeu vidéo, גיוס עובדים, training, kritische Analyse, 게임 분류, преподавание, Ausbildung, transformación digital, aprendizaje, societal impact, سوق ألعاب الفيديو, Publicité, भर्ती, цифровое образование, педагогические инновации, コミュニケーション, Lernmodelle, משחקי וידאו חינוכיים, learning models, Unterricht, [SHS] Humanities and Social Sciences, engagement, 몰입, 认真游戏, analisi critica, 기능적 유용성, formazione, simulación, 훈련, הכשרה, [INFO] Computer Science [cs], taxonomía, משחקיות, 培训, आर्थिक मॉडल, السياسة, ludicidad, 遊び心, Training, coinvolgimento, 社会的影響, 교수법, 참여, videojuegos educativos, डिजिटल परिवर्तन, pädagogische Innovation, comunicación, экономическая модель, 训练, Geschichte der Videospiele, 学習モデル, политика, 교육용 비디오 게임, innovación pedagógica, utilità funzionale, 教育视频游戏, インタラクティブシミュレーション, تاريخ ألعاب الفيديو, 비판적 분석, 沉浸, संचार, compromiso, modelo económico, 分类学, מודלים של למידה, タクソノミー, खेल वर्गीकरण, storia dei videogiochi, insegnamento, 学习模型, الألعاب الجادة, गंभीर गेमिंग, симуляция, immersione, シリアスゲーミング, history of video games, learning, शैक्षिक नवाचार, 광고, تصنيف الألعاب, communication, Communication, pubblicità, digitale Transformation, реклама, enseñanza, коммуникация, Apprentissage, הוראה, giochi seri, राजनीति, علم التربية, video game market, интерактивная симуляция, modelos de aprendizaje, סימולציה, reclutamento, 教学法, Simulation interactive, היסטוריית משחקי וידאו, Серьёзные игры, классификация игр, Bildungs-Videospiele, ビデオゲームの歴史, Politik, 社会影响, didattica, образовательные видеоигры, clasificación de juegos, 경제 모델, modello economico, Lernen, Modèles d’apprentissage, [SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences, Didactique, 互动, 教授法, análisis crítico, simulazione interattiva, Taxinomie, 経済モデル, シミュレーション, рынок видеоигр, Entraînement, शिक्षण, 訓練, المحاكاة التفاعلية, デジタル教育, 広告, Transformation numérique, набор персонала, ernsthafte Spiele, פרסום, इंटरैक्टिव सिमुलेशन, classificazione dei giochi, teaching, 教育革新, डिजिटल शिक्षा, Rekrutierung, 학습 모델, المحاكاة, погружение, Werbung, Spielklassifikation, 디지털 교육, التعلم, economic model, Recrutement, 놀이성, תקשורת, משחקים רציניים, política, ألعاب الفيديو التعليمية, इनमर्शन, Modèle économique, educational video games, taxonomy, טקסונומיה, 交互式模拟, вовлечённость, 没入感, mercato dei videogiochi, デジタル変革, utilidad funcional, juegos serios, التصنيف, कार्यात्मक उपयोगिता, التفاعل, interactive simulation, entrenamiento, modelli di apprendimento, 数字化转型, תועלת פונקציונלית, Didaktik, дидактика, interaktive Simulation, ludicità, 教学创新, 游戏分类, 政治, الابتكار التربوي, शिक्षाशास्त्र, социальное воздействие, politics, トレーニング, Politique, Simulation, 교육, Analyse critique, [SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education, funktionale Nützlichkeit, المرح, politica, pedagogical innovation, טבילה, التأثير المجتمعي, למידה, सामाजिक प्रभाव, история видеоигр, الفائدة الوظيفية, 교육 혁신, playfulness, functional utility, 学习, आलोचनात्मक विश्लेषण, digital education, didáctica, 採用, Videospielmarkt, 广告, обучение, Classification des jeux, गम्भीर खेल, innovazione pedagogica, ゲーム分類, Education numérique, Jeux vidéo éducatifs, mercado de los videojuegos, 커뮤니케이션, simulazione, التعليم الرقمي, Innovation pédagogique, функциональная полезность, חדשנות פדגוגית, 진지한 게임, 数字教育, الألعاب التعليمية, Enseignement, 批判性分析, מעורבות
| selected citations These citations are derived from selected sources. This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
| popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
| influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
| impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |
