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Berührt es mich? Virtual Reality und ihre Wirkung auf das Besuchserlebnis in Museen – eine Untersuchung am Deutschen Auswandererhaus

Authors: Heidsiek, Katie;

Berührt es mich? Virtual Reality und ihre Wirkung auf das Besuchserlebnis in Museen – eine Untersuchung am Deutschen Auswandererhaus

Abstract

Diese Publikation ist lizensiert unter der Creative Commons Lizenz CC-BY-ND 4.0 This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NoDerivatives 4.0 International License. Mit „KRIEGSgefangen. OHNMACHT. SEHNSUCHT. 1914 – 1921“ zeigte das Deutsche Auswandererhaus Bremerhaven vom 1. August bis zum 30. November 2018 ein Ausstellungsexperiment zu Virtual Reality im Museum. In einer umfassenden wissenschaftlichen Begleitstudie wurde untersucht, wie Virtual Reality das Museums- und Lernerlebnis prägt. Dies erfolgte durch einen Vergleich zwischen traditionellen musealen Vermittlungsformen und dem Einsatz von Virtual Reality und nahm insbesondere die emotionalen Wirkungen auf die Besucher*innen in den Blick. Vier Fragestellungen standen im Zentrum der Studie: 1. Welche Wirkungen hat Virtual Reality auf die Emotionen der Besucher*innen während ihres Ausstellungsbesuchs? 2. Wie wirkt sich Virtual Reality auf die Zufriedenheit der Besucher*innen aus? 3. Welchen Effekt hat der Einsatz von Virtual Reality auf die Wissensbildung im Rahmen des Museumsbesuchs? 4. Inwiefern erleben Besucher*innen reale und virtuell dargestellte Objekte unterschiedlich? Inhaltlich handelte die Ausstellung von einem deutschen Soldaten und dessen Kriegsgefangenschaft während des Ersten Weltkriegs. Zentral war die Frage, welche Emotionen eine solche Zwangsmigration auslösen kann. Im Fall des Soldaten ließen sich die Emotionen „Ohnmacht” und „Sehnsucht” anhand eines umfangreichen Briefwechsels mit seiner Frau nachvollziehen. Die Ausstellung begann in einem Raum, in dem auf museologisch traditionelle Weise – durch Rauminszenierung, Objekte, Texttafeln, Hörstationen, etc. – Informationen zum biographischen und historischen Kontext bereitgestellt wurden. Ausgehend von diesem großen Raum gelangten die Besucher*innen in vier kleinere Räume: zwei traditionell gestaltete, die allerdings auf jegliche Inszenierung verzichteten und lediglich Originalbriefe mit Bildunterschriften sowie Hörstationen enthielten und zwei mit prototypischen Virtual Reality-Anwendungen, deren räumliche Gestaltung die Technologie in den Mittelpunkt stellte. Je ein traditioneller und ein technologischer Raum thematisierten das Gefühl „Ohnmacht”, die anderen beiden das Gefühl „Sehnsucht”. Per Zufallsprinzip wurde den mehr als 700 Proband*innen zugeordnet, welche der beiden Emotionen sie im Rahmen einer Virtual Reality-Anwendung und welche sie in einem traditionellen Ausstellungsraum erlebten. Anhand von Vorher- und Nachher-Befragungen wurden Informationen über die Studienteilnehmer*innen erhoben und Daten zur Beantwortung der oben genannten Fragestellungen gesammelt. Durch Fokusgruppen-Interviews mit Fachleuten aus dem Museums- und Bildungsbereich wurden ergänzende Einblicke gewonnen. Auch die Ergebnisse formativer Evaluationen, die in der Konzeptionsphase des Ausstellungsexperiments erfolgten, flossen in die Studie ein. Unter anderem wurden dabei Besucher*innen und Museumsmacher*innen zu verschiedenen Aspekten des Einsatzes neuer Technologien in Museen befragt. Insgesamt zeigen die Studienergebnisse, dass sowohl die traditionellen Vermittlungsmethoden als auch die Vermittlung mittels Virtual Reality-Anwendungen jeweils ihre Stärken und Schwächen haben. Diese gilt es - je nach Zielsetzung - gegeneinander abzuwägen.

Diese Studie ist entstanden im Verbundprojekt museum4punkt0 – Digitale Strategien für das Museum der Zukunft, Teilprojekt "Migrationsgeschichte digital erleben". Weitere Informationen: www.museum4punkt0.de This study is part of the project museum4punkt0 - Digital Strategies for the Museum of the Future, sub-project "Experience the history of migration digitally". Further information: www.museum4punkt0.de/en/ Das Projekt museum4punkt0 wird gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien aufgrund eines Beschlusses des Deutschen Bundestages. The project museum4punkt0 is funded by the Federal Government Commissioner for Culture and the Media in accordance with a resolution issued by the German Bundestag (Parliament of the Federal Republic of Germany).

Keywords

VR, Digitale Reproduktionen, Visitor Experience, Ausstellungsexperiment, Besuchserlebnis, Emotions, Virtual Reality, Studie, Exhibition experiment, Visitor Studies, Kriegsgefangenschaft, Deutsches Auswandererhaus Bremerhaven, Wissensbildung, Prisoner of war, Study, Besucherforschung, Museum, Digital Reproduction, Knowledge Formation, Emotionen, Rezeptionsforschung, Migration

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