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[Introdução] Nos últimos anos a academia tem sentido uma clara necessidade de se aproximar do espectro do entretenimento fazendo-o por diferentes vias e sempre mais ou menos de forma encapotada, com recurso a mantos desculpabilizantes para o poder fazer tal como a Arte ou a História da mesma, a tecnologia e a sua engenharia, ou ainda o estudo de processos cognitivos e dos sintomas sociais. Todas estas áreas, mantos, têm servido de refúgio a quem se quer aventurar no estudo do entretenimento digital. Não é de agora que esta problemática se levanta, vem de Platão, e sempre os gregos a influenciarem a raiz do nosso pensamento. Platão clamava contra Homero porque este fazia uso da literatura para nos entreter. E era este acto de entreter que incomodava Platão e que segundo ele não servia a República, porque esse acto execrável nada mais era do que uma manipulação das emoções e como tal deformadora ou deturpante da verdade e da razão. Não será difícil encontrar ainda hoje muito deste pensamento disseminado pela academia, e não só, de que o entretenimento não serve o humano e fustiga o pensamento. Assim, se pensarmos sobre o impacto do aparecimento do estudo dos jogos digitais na academia, veremos mais claramente o quão importante é e, mais do que isso, reconheceremos que de algum modo a academia evoluiu e se abriu à sociedade. Existe uma clara vontade de unir o pensamento de séculos com o saber fazer em prol de um bem-estar comum. O entretenimento é hoje uma indústria consagrada e respeitada, mais pelos seus lucros do que pelo seu conteúdo, mas talvez por isso mesmo é aceite pela sociedade como uma possibilidade profissional capaz de viabilizar um projecto ou um sonho.
Jogos digitais, Science, Digital games, Ciências Sociais::Ciências da Comunicação, Ciência
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