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A realidade virtual após um período de menor atividade volta a estar em força com marcas tecnológicas como a SONY ou Samsung, a investir fortemente no seu desenvolvimento e acreditar no sucesso dos seus produtos. Neste sentido, o entretenimento de um modo geral e os jogos sérios de um modo mais particular tendem a aproveitar e desenvolver os seus produtos para exploração desta tecnologia. Os ambientes virtuais já começam a ser utilizados no tratamento de fobias e incrementados como ferramentas de apoio aos psicólogos no decorrer da sua atividade terapêutica. Nesta dissertação é feita uma análise sobre as fobias em geral, tipos de fobias, características e causas. Também foi objeto de estudo, alguns métodos tradicionais no tratamento de fobias, bem como métodos de tratamento com recurso à realidade virtual e a sua evolução. Tendo em conta o potencial da realidade virtual verificada e a existência escassa de métodos de tratamento relacionados com videojogos, desenvolveu-se um jogo sério, para poder apoiar o tratamento de uma fobia em especifico, medo de falar em público, mais especificamente em ambiente escolar. Este jogo, passou por várias fases, desde a seleção da fobia, desenho de cenários, construção e por fim a sua avaliação. Depois de desenvolvido o jogo, este, foi apresentado a um grupo de psicólogos em sessão previamente preparada para ser analisado o seu valor da sua aplicabilidade junto com os tratamentos que decorrem da sua atividade profissional. Através dos resultados obtidos, foi possível concluir que os objetivos inicialmente propostos, foram atingidos e a apresentação à validação/avaliação dos psicólogos do Departamento de Organização e Gestão do Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), foi muito positiva. Foi possível verificar que esta solução foi bem recebida pelos psicólogos, tendo sido considerada uma boa ferramenta para implementar no tratamento da fobia de falar em público. A sua simplicidade de jogabilidade e de interface, bem como o potencial dos equipamentos utilizados, é também um fator determinante no sucesso deste jogo junto do seu público-alvo. Verificou-se ainda, através das respostas recebidas, que este tipo de ferramenta deve ser mais explorada no futuro, podendo trazer resultados vantajosos tanto do lado dos profissionais que a utilizam como dos principais beneficiados do seu uso.
Realidade Virtual, Fobia, Terapia, Phobia, Serious Games, Virtual Reality, Therapy, Ansiedade, Anxiety, Jogos Sérios
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