
Berdasarkan evaluasi pembelajaran pada dua angkatan yaitu angkatan 2019 dan 2020 yang mengalami pembelajaran pada masa covid-19, nilai rata-rata mahasiswa yangbelum maksimal. Pasca Covid 19 terjadi perubahan kurikulum untuk lembaga PAUD selain itu sistem pembelajaran juga menggunakan blanded learning, untuk itu dibutuhkan bahan ajar untuk dimanfaatkan di dalam proses belajar blended learning. Tujuan riset ialah untuk menghasilkan sumber belajar berbasis gamifikasi yang menarik dan dapat digunakan pembelajaran dalam pendekatan blended learning. Metode riset yang digunakan adalah penelitian pengembang dengan model ADDIE. E-Modul Ajar divalidasi oleh 2 orang ahli dan di ujicobakan pada 39 orang mahasiswa. Data diambil dengan menggunakan angket serta analisis data menggunakan persentase. Hasil validasi menunjukkan persentasi 96 % dan hasil ujicoba pada mahasiswa mendapatkan persentase 90,3 %. Hasil validasi dan uji coba menunjukkan bahwa E-Modul Ajar Pengembagan Kurikulum PAUD berbasis Gamifikasi dinyatakan layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran Mata Kuliah Kurikulum PAUD.
gamifikasi, kurikulum paud, e-modul ajar
gamifikasi, kurikulum paud, e-modul ajar
| selected citations These citations are derived from selected sources. This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
| popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
| influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
| impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |
