
Тема выпуÑкной квалификационной работы: «ИнтертекÑтуальноÑть в видеоиграх». Ð”Ð°Ð½Ð½Ð°Ñ Ñ€Ð°Ð±Ð¾Ñ‚Ð° поÑвÑщена иÑÑледованию интертекÑтуальных включений в видеоиграх, их виды и функции и роли, которые они выполнÑÑŽÑ‚. Задачи, которые решалиÑÑŒ в ходе иÑÑледованиÑ: 1. Проведение анализа ÑущеÑтвующих понÑтий интертекÑтуальноÑти. 2. Изучение ÑпоÑобов Ñ„ÑƒÐ½ÐºÑ†Ð¸Ð¾Ð½Ð¸Ñ€Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¸Ð½Ñ‚ÐµÑ€Ñ‚ÐµÐºÑтуальных включений. 3. РаÑÑмотрение видеоигр как объекта лингвиÑтичеÑких иÑÑледований. 4. Ð’Ñ‹Ñвление оÑобенноÑтей и видов реализации интертекÑтуальноÑти в Ñовременных англоÑзычных ролевых видеоиграх и их иÑÑледование на примере Ñерий игр Bioshock, TES, Fallout и Dragon age. Работа проведена на базе видеоигр в жанре Ñ„Ñнтези, Ñтимпанк, поÑтапокалипÑÐ¸Ñ Ð¸ антиутопиÑ. Ð’ иÑÑледовании были иÑпользованы учебные поÑобиÑ, научные Ñтатьи, английÑкий Ñловарь дефиниций, цитаты из вÑемирно извеÑтных произведений, а также полноценные цифровые книги из Ñамих видеоигр. Были выÑвлены интертекÑтуальные Ð²ÐºÐ»ÑŽÑ‡ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð¸ их функции характерные именно Ð´Ð»Ñ Ð²Ñ‹ÑˆÐµÑƒÐ¿Ð¾Ð¼Ñнутых раÑÑматриваемых видеоигр. Был раÑÑмотрена возможноÑть ÑƒÐ»ÑƒÑ‡ÑˆÐµÐ½Ð¸Ñ ÐºÐ°Ñ‡ÐµÑтва видеоигры поÑредÑтвом иÑÐ¿Ð¾Ð»ÑŒÐ·Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¸Ð½Ñ‚ÐµÑ€Ñ‚ÐµÐºÑтуальноÑти, ее плюÑÑ‹ и причины Ð´Ð»Ñ Ð¿Ð¾ÑÐ²Ð»ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð² конечных продуктах. Ð’ результате анализа Ñтало очевидно, что иÑпользование таких включений положительно влиÑет на впечатление от игры, увеличивает вероÑтноÑть ее повторного Ð¿Ñ€Ð¾Ñ…Ð¾Ð¶Ð´ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð¸ облегчает повеÑтвование, а также вовлекает игроков в процеÑÑ Ð¸ÑÑÐ»ÐµÐ´Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¼Ð¸Ñ€Ð° и перÑонажей, что лишь увеличивает продажи игр, вероÑтноÑть поÑÐ²Ð»ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð¿Ð¾Ð»Ð¾Ð¶Ð¸Ñ‚ÐµÐ»ÑŒÐ½Ñ‹Ñ… отзывов и раÑÑˆÐ¸Ñ€ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð°ÑƒÐ´Ð¸Ñ‚Ð¾Ñ€Ð¸Ð¸.
The subject of the graduate qualification work is “Intertextuality in video gamesâ€. This work is devoted to studying intertextual inclusions used in video games, their types, functions, and the roles that they perform. The research set the following goals: 1. Analysis of the existing concepts of intertextuality.. 2. The study of functioning intertextual inclusions. 3. Contemplation of video games as an object of linguistic research. 4. Identification of features and types of implemented intertextuality in modern American role-playing video games and their study illustrated by the series of Bioshock, TES, Fallout and Dragon age. The work was fulfilled on the material of fantasy, steampunk, post- apocalypse and anti-utopia video games. The research is based on textbooks, scientific articles, an English dictionary of definitions, quotes from world-famous books and movies, as well as digital manuals from the video games themselves. Intertextual inclusions and their functions were identified that are specific to the above-mentioned video games. The possibility of improving the quality of a video game through the use of intertextuality, its advantages and reasons for appearing in final products was considered. As a result of the analysis, it became apparent that the use of such inclusions positively affects the impression of the game, increases its replay value, facilitates narration, and also involves players deeper in the process of exploring the world and characters, which only increases game sales, chances of positive reviews and audience expansion.
ÑÑнÑези, intertextuality, fantasy, инÑеÑÑекÑÑ, video games, инÑеÑÑекÑÑÑалÑноÑÑÑ, видеоигÑÑ, инÑеÑÑекÑÑÑалÑнÑе вклÑÑениÑ, intertextual inclusions, intertext
ÑÑнÑези, intertextuality, fantasy, инÑеÑÑекÑÑ, video games, инÑеÑÑекÑÑÑалÑноÑÑÑ, видеоигÑÑ, инÑеÑÑекÑÑÑалÑнÑе вклÑÑениÑ, intertextual inclusions, intertext
| selected citations These citations are derived from selected sources. This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
| popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
| influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
| impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |
