Powered by OpenAIRE graph
Found an issue? Give us feedback
image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Hyper Article en Lig...arrow_drop_down
image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
addClaim

This Research product is the result of merged Research products in OpenAIRE.

You have already added 0 works in your ORCID record related to the merged Research product.

التعلم من خلال الألعاب الجادة؟

Authors: Alvarez, Julian; Djaouti, Damien; Rampnoux, Olivier;

التعلم من خلال الألعاب الجادة؟

Abstract

L’ouvrage Apprendre avec les Serious Games ? explore l’usage des jeux sérieux (serious games) comme dispositifs d’apprentissage et d’enseignement. À travers une approche analytique et pragmatique, Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux définissent les serious games comme des outils hybrides alliant des objectifs utilitaires (éducation, formation, communication) et des mécanismes ludiques. Ce croisement entre jeu et apprentissage soulève des questions sur la pertinence pédagogique, l'efficacité et les conditions d’implémentation de ces outils dans un cadre éducatif.Les auteurs s’attachent d’abord à poser un cadre théorique en définissant les concepts clés du jeu sérieux et en les distinguant d’autres formes de gamification ou d’apprentissage ludique. Ils rappellent que les jeux sérieux ne se limitent pas aux jeux vidéo et peuvent prendre différentes formes adaptées aux objectifs pédagogiques. L’un des enjeux centraux soulevés dans l’ouvrage réside dans la manière dont ces dispositifs transforment les dynamiques d’apprentissage, en introduisant des formes d’engagement et d’interaction renouvelées.Dans une perspective plus opérationnelle, l’ouvrage analyse les bénéfices des serious games, notamment leur capacité à favoriser l’apprentissage actif, la motivation des apprenants et l’adaptation à des profils variés. Ils permettent notamment de proposer des expériences immersives et interactives qui facilitent la compréhension et la mémorisation des connaissances. Toutefois, les auteurs mettent également en lumière certaines limites, telles que la nécessité d’une intégration réfléchie au sein du cadre éducatif et les compétences spécifiques requises de la part des enseignants ou formateurs.Enfin, les auteurs proposent des méthodologies pour concevoir et évaluer l’efficacité des serious games. Ils insistent sur l’importance d’une approche didactique adaptée, prenant en compte les objectifs pédagogiques, les contraintes techniques et les besoins des apprenants. À travers des études de cas et des recommandations pratiques, l’ouvrage fournit aux enseignants et concepteurs des outils d’analyse et de mise en œuvre.En conclusion, les auteurs adoptent une approche nuancée qui met en évidence tant le potentiel que les défis de ces dispositifs, tout en fournissant des pistes concrètes pour leur intégration dans les pratiques pédagogiques contemporaines.

Das Buch Apprendre avec les Serious Games? untersucht den Einsatz von Serious Games als Lern- und Lehrmittel. Durch einen analytischen und pragmatischen Ansatz definieren Julian Alvarez, Damien Djaouti und Olivier Rampnoux Serious Games als hybride Werkzeuge, die sowohl utilitaristische Ziele (Bildung, Ausbildung, Kommunikation) als auch spielerische Mechanismen kombinieren. Diese Verbindung von Spiel und Lernen wirft Fragen zur pädagogischen Relevanz, zur Wirksamkeit und zu den Implementierungsbedingungen dieser Werkzeuge im Bildungsbereich auf.Die Autoren legen zunächst einen theoretischen Rahmen fest, indem sie die Schlüsselkonzepte von Serious Games definieren und sie von anderen Formen der Gamification oder des spielerischen Lernens abgrenzen. Sie betonen, dass Serious Games nicht nur auf Videospiele beschränkt sind und sich an verschiedene pädagogische Ziele anpassen lassen.Ein zentrales Thema des Buches ist die Frage, wie diese Werkzeuge die Dynamik des Lernens verändern, indem sie neue Formen der Interaktion und des Engagements einführen. In einer eher praxisorientierten Perspektive analysiert das Buch die Vorteile von Serious Games, insbesondere ihre Fähigkeit, aktives Lernen, die Motivation der Lernenden und die Anpassung an verschiedene Profile zu fördern. Sie ermöglichen immersive und interaktive Erfahrungen, die das Verständnis und die Wissensspeicherung erleichtern.Allerdings weisen die Autoren auch auf einige Einschränkungen hin, wie die Notwendigkeit einer durchdachten Integration in den Bildungsrahmen und die spezifischen Kompetenzen, die Lehrkräfte oder Ausbilder mitbringen müssen. Schließlich schlagen die Autoren Methoden zur Konzeption und Bewertung der Wirksamkeit von Serious Games vor. Sie betonen die Bedeutung eines didaktischen Ansatzes, der pädagogische Ziele, technische Einschränkungen und die Bedürfnisse der Lernenden berücksichtigt.Durch Fallstudien und praktische Empfehlungen bietet das Buch Lehrkräften und Designern Analysetools und Implementierungsstrategien. Abschließend präsentieren die Autoren eine ausgewogene Perspektive, die sowohl das Potenzial als auch die Herausforderungen dieser Werkzeuge hervorhebt und konkrete Wege für ihre Integration in zeitgenössische pädagogische Praktiken aufzeigt.

El libro Apprendre avec les Serious Games? explora el uso de los serious games como herramientas de aprendizaje y enseñanza. A través de un enfoque analítico y pragmático, Julian Alvarez, Damien Djaouti y Olivier Rampnoux definen los serious games como herramientas híbridas que combinan objetivos utilitarios (educación, formación, comunicación) con mecanismos lúdicos. Esta combinación entre juego y aprendizaje plantea preguntas sobre la pertinencia pedagógica, la eficacia y las condiciones de implementación de estos recursos en un contexto educativo.Los autores establecen un marco teórico al definir los conceptos clave de los serious games y diferenciarlos de otras formas de gamificación o aprendizaje lúdico. Destacan que los serious games no se limitan a los videojuegos y pueden adoptar diversas formas según los objetivos pedagógicos.Uno de los temas centrales abordados en el libro es cómo estos recursos transforman la dinámica del aprendizaje, introduciendo nuevas formas de interacción y compromiso. Desde una perspectiva más operativa, el libro analiza los beneficios de los serious games, en particular su capacidad para fomentar el aprendizaje activo, motivar a los estudiantes y adaptarse a diversos perfiles. Ofrecen experiencias inmersivas e interactivas que facilitan la comprensión y la memorización del conocimiento.No obstante, los autores también señalan algunas limitaciones, como la necesidad de una integración bien pensada dentro del marco educativo y las competencias específicas requeridas por los docentes o formadores. Finalmente, proponen metodologías para diseñar y evaluar la eficacia de los serious games, destacando la importancia de un enfoque didáctico adaptado que tenga en cuenta los objetivos pedagógicos, las restricciones técnicas y las necesidades de los estudiantes.A través de estudios de caso y recomendaciones prácticas, el libro proporciona herramientas de análisis y aplicación para docentes y diseñadores. En conclusión, los autores adoptan una perspectiva equilibrada que destaca tanto el potencial como los desafíos de estos recursos, ofreciendo estrategias concretas para su integración en las prácticas pedagógicas contemporáneas.

Il libro Apprendre avec les Serious Games? esplora l'uso dei serious games come strumenti di apprendimento e insegnamento. Attraverso un approccio analitico e pragmatico, Julian Alvarez, Damien Djaouti e Olivier Rampnoux definiscono i serious games come strumenti ibridi che combinano obiettivi utilitaristici (educazione, formazione, comunicazione) con meccanismi ludici. Questa combinazione tra gioco e apprendimento solleva interrogativi sulla pertinenza pedagogica, l'efficacia e le condizioni di implementazione di questi strumenti in un contesto educativo.Gli autori iniziano definendo un quadro teorico, distinguendo i concetti chiave dei serious games da altre forme di gamification o apprendimento ludico. Sottolineano che i serious games non si limitano ai videogiochi, ma possono assumere diverse forme a seconda degli obiettivi pedagogici.Uno degli aspetti centrali trattati nel libro è il modo in cui questi strumenti trasformano le dinamiche di apprendimento, introducendo nuove forme di coinvolgimento e interazione. Da una prospettiva più operativa, il libro analizza i benefici dei serious games, in particolare la loro capacità di favorire l'apprendimento attivo, motivare gli studenti e adattarsi a profili diversi. Offrono esperienze immersive e interattive che facilitano la comprensione e la memorizzazione delle conoscenze.Tuttavia, gli autori evidenziano anche alcune limitazioni, come la necessità di un'integrazione ben ponderata nel contesto educativo e le competenze specifiche richieste agli insegnanti o formatori. Infine, propongono metodologie per progettare e valutare l'efficacia dei serious games, sottolineando l'importanza di un approccio didattico adeguato che tenga conto degli obiettivi pedagogici, dei vincoli tecnici e delle esigenze degli studenti.Attraverso studi di caso e raccomandazioni pratiche, il libro fornisce agli insegnanti e ai progettisti strumenti di analisi e implementazione. In conclusione, gli autori adottano un approccio equilibrato che mette in evidenza sia il potenziale che le sfide di questi strumenti, offrendo soluzioni concrete per integrarli nelle pratiche educative contemporanee.

Learning with Serious Games? explores the use of serious games as learning and teaching tools. Using an analytical and pragmatic approach, Julian Alvarez, Damien Djaouti and Olivier Rampnoux define serious games as hybrid tools that combine utilitarian objectives (education, training, communication) with ludic mechanisms. This crossover between games and learning raises questions about the pedagogical relevance, effectiveness and conditions of implementation of these tools in an educational context.The authors begin by setting out a theoretical framework, defining the key concepts of serious games and distinguishing them from other forms of gamification or playful learning. They point out that serious games are not limited to video games, and can take a variety of forms to suit different educational objectives. One of the central issues raised in the book lies in the way these devices transform learning dynamics, by introducing renewed forms of engagement and interaction.From a more operational perspective, the book analyzes the benefits of serious games, in particular their ability to promote active learning, learner motivation and adaptation to a variety of profiles. In particular, they offer immersive, interactive experiences that facilitate the comprehension and memorization of knowledge. However, the authors also highlight certain limitations, such as the need for thoughtful integration within the educational framework and the specific skills required on the part of teachers or trainers.Finally, the authors propose methodologies for designing and evaluating the effectiveness of serious games. They stress the importance of an adapted didactic approach, taking into account pedagogical objectives, technical constraints and learners' needs. Through case studies and practical recommendations, the book provides teachers and designers with tools for analysis and implementation.In conclusion, the authors adopt a nuanced approach that highlights both the potential and the challenges of these devices, while providing concrete avenues for their integration into contemporary teaching practices.

Книга Apprendre avec les Serious Games? исследует использование серьезных игр (Serious Games) в качестве инструментов обучения и преподавания. Авторы Жюлиан Альварес, Дамьен Джаути и Оливье Рампну определяют серьезные игры как гибридные инструменты, объединяющие утилитарные цели (образование, обучение, коммуникация) с игровыми механизмами. Такое сочетание вызывает вопросы о педагогической целесообразности, эффективности и условиях внедрения этих инструментов в образовательный процесс.Авторы сначала определяют ключевые понятия серьезных игр, отличая их от других форм геймификации и игровых методов обучения. Они подчеркивают, что серьезные игры не ограничиваются только видеоиграми, а могут принимать различные формы, адаптированные к образовательным целям.Одной из центральных тем книги является то, как такие игры изменяют динамику обучения, создавая новые формы взаимодействия и вовлеченности. С практической точки зрения книга анализирует преимущества серьезных игр, включая их способность стимулировать активное обучение, мотивировать учащихся и адаптироваться к различным профилям обучающихся. Они предлагают интерактивные и иммерсивные образовательные среды, которые облегчают понимание и запоминание информации.Однако авторы также указывают на определенные ограничения, такие как необходимость продуманной интеграции в образовательный процесс и специальные навыки, требуемые от преподавателей и инструкторов. В заключительной части книги предлагаются методики разработки и оценки эффективности серьезных игр, подчеркивая важность дидактического подхода, учитывающего образовательные цели, технические ограничения и потребности обучающихся.Посредством анализа примеров и практических рекомендаций книга предоставляет преподавателям и дизайнерам инструменты для оценки и внедрения серьезных игр. Авторы приходят к сбалансированному выводу, подчеркивая как потенциал, так и вызовы этих инструментов, и предлагают конкретные пути их интеграции в современные образовательные практики.

Apprendre avec les Serious Games? पुस्तक में गंभीर खेलों (Serious Games) के उपयोग को सीखने और शिक्षण के उपकरण के रूप में खोजा गया है। जूलियन अल्वारेज़, डेमियन जाउटी और ओलिवियर राम्पनू इस पुस्तक में गंभीर खेलों को एक संकर उपकरण के रूप में परिभाषित करते हैं, जो व्यावहारिक उद्देश्यों (शिक्षा, प्रशिक्षण, संचार) को खेल तंत्र के साथ जोड़ता है। इस संयोग से यह प्रश्न उठता है कि शैक्षिक दृष्टिकोण से ये कितने प्रभावी हैं और इन्हें किस तरह से लागू किया जाना चाहिए।लेखक पहले एक सैद्धांतिक रूपरेखा स्थापित करते हैं, जिसमें वे गंभीर खेलों के प्रमुख अवधारणाओं को परिभाषित करते हैं और अन्य गेमिफिकेशन या खेल-आधारित शिक्षा से अलग करते हैं। वे यह भी बताते हैं कि गंभीर खेल केवल वीडियो गेम तक ही सीमित नहीं हैं, बल्कि विभिन्न शैक्षिक उद्देश्यों के लिए विभिन्न रूप ले सकते हैं।इस पुस्तक में प्रमुख विषयों में से एक यह है कि ये उपकरण सीखने की गतिशीलता को कैसे बदलते हैं, जिससे नए प्रकार की सहभागिता और प्रेरणा को बढ़ावा मिलता है। व्यावहारिक दृष्टिकोण से, यह पुस्तक गंभीर खेलों के लाभों का विश्लेषण करती है, विशेष रूप से उनकी सक्रिय सीखने को बढ़ावा देने, शिक्षार्थियों को प्रेरित करने और विभिन्न प्रोफाइलों के अनुरूप होने की क्षमता पर। वे गहन और इंटरैक्टिव अनुभव प्रदान करते हैं जो समझ और स्मरण शक्ति को मजबूत करते हैं।हालांकि, लेखक यह भी इंगित करते हैं कि इन खेलों को सावधानीपूर्वक शैक्षिक संदर्भ में एकीकृत किया जाना चाहिए और शिक्षकों या प्रशिक्षकों को विशेष कौशल की आवश्यकता होती है। अंत में, वे गंभीर खेलों के प्रभावी डिजाइन और मूल्यांकन के लिए कार्यप्रणालियों का सुझाव देते हैं और इस प्रक्रिया में शैक्षिक उद्देश्यों, तकनीकी बाधाओं और शिक्षार्थियों की आवश्यकताओं को ध्यान में रखने की महत्ता पर जोर देते हैं।अध्ययन मामलों और व्यावहारिक सुझावों के माध्यम से, यह पुस्तक शिक्षकों और डिजाइनरों को विश्लेषण और कार्यान्वयन उपकरण प्रदान करती है। निष्कर्ष में, लेखक एक संतुलित दृष्टिकोण अपनाते हैं जो इन उपकरणों की संभावनाओं और चुनौतियों को उजागर करता है और समकालीन शैक्षिक प्रथाओं में उन्हें एकीकृत करने के लिए ठोस उपाय प्रदान करता है।

يتناول كتاب Apprendre avec les Serious Games? استخدام الألعاب الجادة كأدوات للتعلم والتدريس. من خلال نهج تحليلي وبراغماتي، يعرّف جوليان ألفاريز، داميان دجاوتي، وأوليفييه رامبنو الألعاب الجادة بأنها أدوات هجينة تجمع بين الأهداف النفعية (التعليم، التدريب، التواصل) والآليات الترفيهية. يثير هذا التقاطع بين اللعب والتعلم تساؤلات حول جدوى هذه الأدوات تربويًا، فعاليتها، وشروط دمجها في الإطار التعليمي.يضع المؤلفون أولًا إطارًا نظريًا يحددون فيه المفاهيم الأساسية للألعاب الجادة، ويميزونها عن أشكال أخرى من التلعيب أو التعلم القائم على اللعب. كما يشيرون إلى أن الألعاب الجادة لا تقتصر فقط على ألعاب الفيديو، بل يمكن أن تأخذ أشكالًا متعددة تتكيف مع الأهداف التربوية المختلفة.أحد المحاور الرئيسية التي يعالجها الكتاب هو كيفية تغيير هذه الأدوات لديناميكيات التعلم، حيث تقدم أشكالًا جديدة من التفاعل والانخراط. من منظور عملي، يحلل الكتاب فوائد الألعاب الجادة، لا سيما في تعزيز التعلم النشط، تحفيز المتعلمين، والتكيف مع مختلف الأنماط التعليمية. توفر هذه الأدوات تجارب غامرة وتفاعلية تسهم في تسهيل الفهم وترسيخ المعرفة.لكن، يسلط المؤلفون الضوء أيضًا على بعض التحديات، مثل الحاجة إلى تكامل مدروس داخل البيئة التعليمية، والمهارات الخاصة المطلوبة من قبل المعلمين أو المدربين. أخيرًا، يقترح المؤلفون منهجيات لتصميم وتقييم فعالية الألعاب الجادة، مع التأكيد على أهمية اتباع نهج تعليمي يأخذ في الاعتبار الأهداف التربوية، القيود التقنية، واحتياجات المتعلمين.عبر دراسات حالة وتوصيات عملية، يزوّد الكتاب المعلمين والمصممين بأدوات تحليلية ومنهجيات للتنفيذ. في الختام، يتبنى المؤلفون رؤية متوازنة تُبرز إمكانات وتحديات هذه الأدوات، مع تقديم حلول ملموسة لدمجها في المناهج التعليمية الحديثة.

הספר Apprendre avec les Serious Games? בוחן את השימוש במשחקים רציניים (Serious Games) ככלים ללמידה ולהוראה. בגישה אנליטית ופרגמטית, ג'וליאן אלוורז, דמיאן דג'אוטי ואוליבייה רמפּנוקס מגדירים משחקים רציניים ככלים היברידיים המשלבים מטרות תועלתיות (חינוך, הכשרה, תקשורת) עם מנגנוני משחק. שילוב זה בין משחק ללמידה מעלה שאלות על הרלוונטיות הפדגוגית, היעילות ותנאי היישום של כלים אלה במסגרת חינוכית.המחברים מציבים תחילה מסגרת תיאורטית שבה הם מגדירים את המושגים המרכזיים של משחקים רציניים ומבחינים בינם לבין צורות אחרות של גיימיפיקציה או למידה מבוססת משחקים. הם מדגישים כי משחקים רציניים אינם מוגבלים רק למשחקי וידאו, אלא יכולים להופיע בצורות שונות בהתאם למטרות חינוכיות מגוונות.אחת הסוגיות המרכזיות שמועלות בספר היא כיצד כלים אלו משנים את הדינמיקה של הלמידה באמצעות יצירת צורות חדשות של מעורבות ואינטראקציה. מנקודת מבט מעשית, הספר מנתח את היתרונות של משחקים רציניים, בפרט את יכולתם לקדם למידה פעילה, להמריץ תלמידים ולהתאים לפרופילים שונים. הם מציעים חוויות אינטראקטיביות וסוחפות המקלות על הבנה ושימור ידע.עם זאת, המחברים גם מציינים מגבלות מסוימות, כגון הצורך באינטגרציה מובנית בתוך מסגרות חינוכיות והכישורים הספציפיים הנדרשים ממורים או מדריכים. לבסוף, הם מציעים שיטות לתכנון והערכת האפקטיביות של משחקים רציניים, תוך דגש על גישה דידקטית המשלבת את מטרות ההוראה, המגבלות הטכנולוגיות וצרכי הלומדים.באמצעות מחקרי מקרה והמלצות מעשיות, הספר מספק למורים ולמעצבים כלים לניתוח וליישום. בסיכום, המחברים מציגים גישה מאוזנת המדגישה הן את הפוטנציאל והן את האתגרים של כלים אלה, ומציעים דרכים קונקרטיות לשילובם בפרקטיקות החינוכיות המודרניות.

Apprendre avec les Serious Games? は、シリアスゲーム(Serious Games)を学習および教育のツールとして活用する方法を探求する書籍です。ジュリアン・アルバレス、ダミアン・ジャウティ、オリヴィエ・ランプヌーは、シリアスゲームを実用的な目的(教育、訓練、コミュニケーション)とゲームメカニズムを融合させたハイブリッドツールと定義しています。このゲームと学習の組み合わせは、教育的妥当性、効果、そして教育環境への導入条件についての疑問を投げかけます。本書の冒頭では、シリアスゲームの主要概念を定義し、それを他のゲーミフィケーション(ゲーム要素を活用した教育手法)や遊びを活用した学習方法と区別する理論的枠組みを設定します。また、シリアスゲームが単なるビデオゲームに限定されるものではなく、教育目的に応じてさまざまな形態を取ることができる点を強調しています。ボードゲームやシミュレーション、没入型の体験など、多様な手法が活用されることも紹介されます。本書の中心的なテーマの一つは、これらのツールが学習のダイナミクスをどのように変革するのか、また新たなインタラクションやエンゲージメントの形態をどのように生み出すのか、という点です。教育現場での導入事例を分析しながら、学習者のモチベーション向上、アクティブラーニングの促進、多様な学習者プロファイルへの適応など、シリアスゲームの持つ利点について論じています。さらに、インタラクティブで没入感のある体験が、知識の理解と長期的な記憶の定着にどのように貢献するかを説明します。しかし、著者らはシリアスゲームの課題についても指摘しています。例えば、効果的に活用するためには、教育環境への慎重な統合が必要であり、教師や指導者には特定のスキルが求められることです。また、適切なゲームデザインがなされていないと、学習者の関与が低下するリスクがあることも述べられています。最後に、本書ではシリアスゲームの設計と評価のための方法論が提示されており、教育目標や技術的制約、学習者のニーズを考慮した教育的アプローチの重要性が強調されています。ケーススタディや実践的な推奨事項を通じて、教育者やデザイナーに向けた分析・導入ツールを提供しています。著者らは、シリアスゲームの可能性と課題の両方を慎重に評価し、現代の教育現場でそれらを効果的に統合するための具体的な提案を行っています。

Keywords

دافع, פדגוגיה, 놀이 학습, 시뮬레이션, videogiochi educativi, ゲームデザイン, Геймификация, Methodik, 교육 통합, 教育游戏, strumenti pedagogici, גיימיפיקציה, חינוך דיגיטלי, [INFO.EIAH] Computer Science [cs]/Technology for Human Learning, 教育学, Immersion, تصميم الألعاب, Serious Game, 方法論, Engagement, חינוך באמצעות משחק, التقييم التربوي, Skills, Serious Games, giocattolo serio, memorización, शैक्षिक एकीकरण, تعلم, 游戏设计, अनुकरण, 教育統合, critical analysis, エンゲージメント, Innovation éducative, Lehre, 模拟, स्मरण, أدوات تربوية, Evaluation pédagogique, valutazione pedagogica, Edugame, Apprentissage actif, مدرسة, 교육 도구, 严肃玩具, Педагогические инструменты, 没入, serious games, Игровое обучение, ניתוח ביקורתי, Серьезные игры, प्रशिक्षण, משחק חינוכי, 教育ビデオゲーム, educazione digitale, परस्पर क्रिया, 批判的分析, 趣味学习, शैक्षिक वीडियो गेम, התאמה, formación, pädagogische Bewertung, सीखना, 参与度, ludopedagogia, Mémorisation, 严肃游戏, Adaptation, ludopedagogía, Цифровое образование, التحليل النقدي, Серьезная игра, Serious game design, 楽しい学習, Playful learning, प्रतिबद्धता, शैक्षिक मूल्यांकन, 学習, Запоминание, Methodology, シリアスゲーム, モチベーション, 教学, interazione, Подготовка, Погружение, pädagogische Werkzeuge, 교육 게임, משחק רציני, 教学工具, herramientas pedagógicas, 教育电子游戏, [INFO.INFO-CY] Computer Science [cs]/Computers and Society [cs.CY], सक्रिय सीखना, Jouet sérieux, educación digital, inmersión, Ludopedagogy, צעצוע רציני, 학교, शिक्षण विज्ञान, Serious games, Active learning, apprendimento, التدريس, Educational video games, المنهجية, Formation, Методология, Educational innovation, 適応, ernsthaftes Spielzeug, 教育, स्कूल, 遊びの教育学, मजेदार सीखना, Edutainment, 학습, integrazione pedagogica, דידקטיקה, digitale Bildung, 시리어스 게임, kritische Analyse, Ausbildung, Ludopädagogik, Educational assessment, aprendizaje lúdico, التعلم النشط, aprendizaje, لعبة جادة, Gamification, 真面目なおもちゃ, Образовательные видеоигры, Serious Toy, Pädagogik, 진지한 장난감, משחקי וידאו חינוכיים, 研修, [SHS] Humanities and Social Sciences, diseño de juegos, खेल-शिक्षा, Méthodologie, חינוך, 몰입, analisi critica, Педагогическая интеграция, formazione, innovación educativa, simulación, הכשרה, Образовательная игра, 适应, 게이미피케이션, 培训, הערכה פדגוגית, गेमीफिकेशन, מוטיבציה, scuola, Педагогическая оценка, Training, Learning, coinvolgimento, Conception de jeux, Serious game, 교수법, videojuegos educativos, apprendimento attivo, 教育ツール, 教育创新, 능동 학습, शैक्षिक उपकरण, गंभीर खेल, التعلم المرح, 記憶, Ludopédagogie, انغماس, تدريب, 主动学习, למידה פעילה, Критический анализ, 교육용 비디오 게임, educación, aprendizaje activo, 教育ゲーム, Spielkonzeption, אינטראקציה, gamificación, 비판적 분석, تفاعل, motivación, 记忆, 교육 평가, 沉浸, ألعاب فيديو تعليمية, प्रेरणा, Преподавание, compromiso, تعليم, evaluación pedagógica, 방법론, כלים פדגוגיים, insegnamento, edujuego, immersione, शैक्षिक नवाचार, التزام, Школа, עיצוב משחקים, 놀이 교육학, Мотивация, تحفيز الألعاب, Образование, enseñanza, Outils pédagogiques, Apprentissage, הוראה, giochi seri, علم التربية, סימולציה, खेल डिजाइन, 教学法, التعليمات, Bildungsinnovation, 상호작용, Anpassung, 游戏化, التكيف, Bildungs-Videospiele, Interaction, didattica, Pedagogical tools, Lernen, aktives Lernen, [SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences, Education, Didactique, 互动, 教授法, शैक्षिक खेल, progettazione di giochi, análisis crítico, מתודולוגיה, למידה משחקית, Дидактика, gamification, シミュレーション, Вовлеченность, शिक्षण, escuela, デジタル教育, Активное обучение, Didactics, ernsthafte Spiele, ゲーミフィケーション, Jeux sérieux, teaching, 教育革新, Digital education, डिजिटल शिक्षा, Дизайн игр, Симуляция, المحاكاة, 相互作用, गंभीर खिलौना, 디지털 교육, शिक्षा, Образовательные инновации, कार्यप्रणाली, School, Pédagogie, spielerisches Lernen, Memorization, משחקים רציניים, adattamento, अनुकूलन, חדשנות חינוכית, 教学整合, التكامل التربوي, interacción, edugame, 学校, 动机, 기억, 동기, juegos serios, Игровая педагогика, Pedagogy, アクティブ学習, innovazione educativa, 적응, Ecole, Didaktik, בית ספר, integración pedagógica, الابتكار التربوي, शिक्षाशास्त्र, 교육학, التربية بالألعاب, juguete serio, 게임 디자인, Simulation, Педагогика, Взаимодействие, 교육, זיכרון, Analyse critique, pädagogische Integration, [SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education, adaptación, טבילה, למידה, 교육 혁신, डूबना, 学习, आलोचनात्मक विश्लेषण, Обучение, لعبة تعليمية, educazione, didáctica, 游戏教学法, Motivation, Schule, metodología, Apprentissage ludique, שילוב פדגוגי, metodologia, Адаптация, Interaktion, memorizzazione, Speicherung, Serious Game Spiele, الحفظ, Серьезная игрушка, Education numérique, Jeux vidéo éducatifs, Intégration pédagogique, pedagogia, simulazione, motivazione, 教育評価, 教育评估, pedagogía, التعليم الرقمي, apprendimento ludico, 方法论, 진지한 게임, 数字教育, [INFO.INFO-HC] Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC], ألعاب جادة, Enseignement, Bildung, Pedagogical integration, 批判性分析, מעורבות

  • BIP!
    Impact byBIP!
    selected citations
    These citations are derived from selected sources.
    This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
    0
    popularity
    This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network.
    Average
    influence
    This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
    Average
    impulse
    This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network.
    Average
Powered by OpenAIRE graph
Found an issue? Give us feedback
selected citations
These citations are derived from selected sources.
This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
BIP!Citations provided by BIP!
popularity
This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network.
BIP!Popularity provided by BIP!
influence
This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
BIP!Influence provided by BIP!
impulse
This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network.
BIP!Impulse provided by BIP!
0
Average
Average
Average
Green