Powered by OpenAIRE graph
Found an issue? Give us feedback
image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ https://doi.org/10.1...arrow_drop_down
image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
https://doi.org/10.1145/361165...
Article . 2023 . Peer-reviewed
License: CC BY
Data sources: Crossref
image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
Zurich Open Repository and Archive
Conference object . 2023
License: CC BY
https://dx.doi.org/10.5167/uzh...
Other literature type . 2023
Data sources: Datacite
https://dx.doi.org/10.60692/f1...
Other literature type . 2023
Data sources: Datacite
https://dx.doi.org/10.60692/kd...
Other literature type . 2023
Data sources: Datacite
versions View all 5 versions
addClaim

This Research product is the result of merged Research products in OpenAIRE.

You have already added 0 works in your ORCID record related to the merged Research product.

Ready Worker One? High-Res VR for the Home Office

هل أنت مستعد أيها العامل الأول ؟ الواقع الافتراضي عالي الجودة لوزارة الداخلية
Authors: Ruvimova, Anastasia; Fronchetti, Felipe; Kahn, Boden A; Susin, Luiz Henrique; Hurley, Zekeya; Fritz, Thomas; Hancock, Mark; +1 Authors

Ready Worker One? High-Res VR for the Home Office

Abstract

Muchos empleados prefieren trabajar desde casa, pero tienen dificultades para meter su oficina en un espacio ya completamente utilizado. La realidad virtual (RV) aparentemente ofrecía una solución con su capacidad de transformar incluso espacios físicos modestos en oficinas virtuales espaciosas y productivas, pero los desafíos de hardware, como la baja resolución, han impedido que esto se convierta en realidad. Ahora que se están superando los problemas de hardware, podemos investigar la idoneidad de la realidad virtual para el trabajo diario. Para ello, (1) estudiamos el espacio físico que los usuarios suelen dedicar a las oficinas en casa y (2) realizamos un estudio exploratorio de los usuarios que trabajan en realidad virtual durante una semana. Para (1) utilizamos etnografía digital para estudiar 430 imágenes autopublicadas de estaciones de trabajo de desarrolladores de software en el hogar, lo que confirma que los desarrolladores se enfrentaron a innumerables desafíos espaciales. Utilizamos un diseño especulativo para volver a concebirlos como estaciones de trabajo de realidad virtual, eliminando muchos desafíos. Para (2) le pedimos a 10 desarrolladores que trabajaran en su propia casa usando VR durante aproximadamente dos horas cada día durante cuatro días hábiles, y luego los entrevistamos. Descubrimos que trabajar en realidad virtual mejoraba el enfoque y hacía que las tareas mundanas fueran más agradables. Si bien algunos sujetos informaron problemas (molestias con el ajuste, el peso y el cordón umbilical de los auriculares), la gran mayoría de estos problemas parecen ser solucionables. En conjunto, estos estudios muestran que la tecnología de realidad virtual tiene el potencial de abordar muchos problemas clave con las estaciones de trabajo domésticas y, con mejoras continuas, puede convertirse en una parte integral de la creación de una estación de trabajo efectiva en el hogar.

De nombreux employés préfèrent travailler à domicile, mais ont du mal à installer leur bureau dans un espace déjà pleinement utilisé. La réalité virtuelle (RV) offrait apparemment une solution avec sa capacité à transformer même des espaces physiques modestes en bureaux virtuels spacieux et productifs, mais les défis matériels, tels que la faible résolution, ont empêché cela de devenir une réalité. Maintenant que les problèmes matériels sont résolus, nous sommes en mesure d'étudier la pertinence de la RV pour le travail quotidien. Pour ce faire, nous avons (1) étudié l'espace physique que les utilisateurs consacrent généralement aux bureaux à domicile et (2) mené une étude exploratoire sur les utilisateurs travaillant en RV pendant une semaine. Pour (1) nous avons utilisé l'ethnographie numérique pour étudier 430 images auto-éditées de postes de travail de développeurs de logiciels à la maison, confirmant que les développeurs étaient confrontés à une myriade de défis spatiaux. Nous avons utilisé une conception spéculative pour les réinventer en stations de travail VR, éliminant ainsi de nombreux défis. Pour (2), nous avons demandé à 10 développeurs de travailler chez eux en utilisant la RV pendant environ deux heures par jour pendant quatre jours ouvrables, puis nous les avons interrogés. Nous avons constaté que travailler en réalité virtuelle améliorait la concentration et rendait les tâches banales plus agréables. Bien que certains sujets aient signalé des problèmes - des désagréments avec l'ajustement, le poids et le cordon ombilical du casque - la grande majorité de ces problèmes semblent pouvoir être résolus. Ensemble, ces études montrent que la technologie de RV a le potentiel de résoudre de nombreux problèmes clés avec les postes de travail à domicile et, avec des améliorations continues, peut devenir une partie intégrante de la création d'un poste de travail efficace à la maison.

Many employees prefer to work from home, yet struggle to squeeze their office into an already fully-utilized space. Virtual Reality (VR) seemingly offered a solution with its ability to transform even modest physical spaces into spacious, productive virtual offices, but hardware challenges—such as low resolution—have prevented this from becoming a reality. Now that hardware issues are being overcome, we are able to investigate the suitability of VR for daily work. To do so, we (1) studied the physical space that users typically dedicate to home offices and (2) conducted an exploratory study of users working in VR for one week. For (1) we used digital ethnography to study 430 self-published images of software developer workstations in the home, confirming that developers faced myriad space challenges. We used speculative design to re-envision these as VR workstations, eliminating many challenges. For (2) we asked 10 developers to work in their own home using VR for about two hours each day for four workdays, and then interviewed them. We found that working in VR improved focus and made mundane tasks more enjoyable. While some subjects reported issues—annoyances with the fit, weight, and umbilical cord of the headset—the vast majority of these issues seem to be addressable. Together, these studies show VR technology has the potential to address many key problems with home workstations, and, with continued improvements, may become an integral part of creating an effective workstation in the home.

يفضل العديد من الموظفين العمل من المنزل، ومع ذلك يكافحون من أجل حصر مكاتبهم في مساحة مستغلة بالكامل بالفعل. يبدو أن الواقع الافتراضي قدم حلاً بقدرته على تحويل المساحات المادية المتواضعة إلى مكاتب افتراضية واسعة ومنتجة، لكن تحديات الأجهزة - مثل الدقة المنخفضة - حالت دون أن يصبح هذا حقيقة واقعة. الآن بعد أن تم التغلب على مشاكل الأجهزة، أصبحنا قادرين على التحقيق في مدى ملاءمة الواقع الافتراضي للعمل اليومي. للقيام بذلك، قمنا (1) بدراسة المساحة المادية التي يخصصها المستخدمون عادة للمكاتب المنزلية و (2) إجراء دراسة استكشافية للمستخدمين العاملين في الواقع الافتراضي لمدة أسبوع واحد. من أجل (1) استخدمنا الإثنوغرافيا الرقمية لدراسة 430 صورة منشورة ذاتيًا لمحطات عمل مطوري البرامج في المنزل، مما يؤكد أن المطورين واجهوا تحديات مساحة لا تعد ولا تحصى. استخدمنا التصميم التخميني لإعادة تصور هذه كمحطات عمل للواقع الافتراضي، مما أدى إلى القضاء على العديد من التحديات. بالنسبة لـ (2)، طلبنا من 10 مطورين العمل في منازلهم باستخدام الواقع الافتراضي لمدة ساعتين تقريبًا كل يوم لمدة أربعة أيام عمل، ثم أجرينا مقابلات معهم. وجدنا أن العمل في الواقع الافتراضي أدى إلى تحسين التركيز وجعل المهام الدنيوية أكثر متعة. في حين أن بعض المشاركين أبلغوا عن مشاكل - مضايقات مع الملاءمة والوزن والحبل السري لسماعة الرأس - يبدو أن الغالبية العظمى من هذه المشكلات قابلة للمعالجة. تُظهر هذه الدراسات معًا أن تقنية الواقع الافتراضي لديها القدرة على معالجة العديد من المشكلات الرئيسية في محطات العمل المنزلية، ومع التحسينات المستمرة، قد تصبح جزءًا لا يتجزأ من إنشاء محطة عمل فعالة في المنزل.

Keywords

Virtual Presence and Embodiment in VR Research, Information Systems and Management, 10009 Department of Informatics, User Experience and Design Research in HCI, Social Sciences, FOS: Mechanical engineering, 000 Computer science, knowledge & systems, Headset, Space (punctuation), Virtual reality, Information Overload in Knowledge Management and Work Performance, Decision Sciences, Engineering, Work (physics), Work Performance, Human–computer interaction, Physics, Virtual Reality, Optics, Focus (optics), Computer science, Mechanical engineering, Programming language, 1712 Software, Human-Computer Interaction, Workstation, Operating system, Multimedia, Computer Science, Physical Sciences, Telecommunications, Software

  • BIP!
    Impact byBIP!
    selected citations
    These citations are derived from selected sources.
    This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
    4
    popularity
    This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network.
    Top 10%
    influence
    This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
    Average
    impulse
    This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network.
    Average
Powered by OpenAIRE graph
Found an issue? Give us feedback
selected citations
These citations are derived from selected sources.
This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
BIP!Citations provided by BIP!
popularity
This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network.
BIP!Popularity provided by BIP!
influence
This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
BIP!Influence provided by BIP!
impulse
This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network.
BIP!Impulse provided by BIP!
4
Top 10%
Average
Average
Green
hybrid