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Este artigo apresentou um protótipo de jogo educacional digital para apoio ao ensino e aprendizagem em Matemática, destinado para educandos com faixa etária de 10 a 16 anos, ou seja, aluno do 6º ano do ensino fundamental, explorando como conteúdo específico da Matemática as operações de adição, subtração, multiplicação e divisão, por meio de uma interface lúdica, compatível com a idade dos usuários. O objetivo da pesquisa foi promover a reflexão sobre as contribuições das Tecnologias Digitais no ensino de matemática. Este trabalho abordou a importância de trabalhar o lúdico e os jogos digitais na aprendizagem dos alunos nas escolas, usando a matemática de uma forma diferente para facilitar a aprendizagem desses discentes. Os alunos foram selecionados, as atividades com os jogos digitais foram desenvolvidas, foram abordado dois aplicativos com o nome de “Pikeruxo no Desafio da Tabuada” e “Toon Math: Jogos de Matemática e Corrida Infinita”, as atividades foram aplicadas em sala de aula e depois da aplicação do questionário de verificação de aprendizagem, sua correção e coleta de dados os resultados foram satisfatórios, os alunos envolvidos na pesquisa, segundo suas respostas gostaram bastante da forma diferenciada de aprender matemática, a maturidade das respostas concluem que metodologias diferenciadas contribuem significativamente com o processo de ensino de matemática promovendo interação, interesse, autonomia e aprendizagem significativa.
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