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Levantamento preliminar da produção acadêmica no campo da educação em engenharia indicam que educação empreendedora, gamificação e taxonomia de Bloom são três tópicos que estão isolados e fragmentados na produção acadêmica, particularmente, no Brasil, com poucos artigos procurando explorar as relações, interfaces e conexões entre os três tópicos. Levando em consideração os referenciais da literatura, o objetivo desse trabalho é propor a análise das possíveis interfaces, conexões e combinações de forma integrada entre os princípios da educação empreendedora, gamificação e taxonomia de Bloom. O estudo é de natureza exploratória, qualitativa e bibliográfica. Os resultados indicam que as interfaces e conexões entre educação empreendedora, gamificação e taxonomia de Bloom estão no nível do tipos de jogos e tipos de jogadores que estimulam os domínios cognitivos e fomentam o desenvolvimento de competências empreendedoras. Os resultados são inovadores e produzem diversas implicações práticas para coordenadores de cursos, dirigentes e lideres de faculdades, professores e pesquisadores.
Gamificação, Educação empreendedora, Taxonomia de Bloom
Gamificação, Educação empreendedora, Taxonomia de Bloom
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