
La educación superior requiere recursos didácticos activos que articulen motivación, colaboración y desafío cognitivo. Ante el uso limitado de materiales fundamentados en neuroeducación en segundo nivel de la carrera de Diseño Gráfico en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, se diseñó NeuroLab Play, un juego educativo con versión física para su implementación y una representación digital como apoyo visual. El objetivo fue diseñar, validar e implementar el recurso y valorar preliminarmente su usabilidad, satisfacción y las evidencias observadas en cuanto a creatividad, pensamiento crítico y colaboración. Se aplicó un enfoque mixto secuencial, en una cohorte con 10 estudiantes para la exploración y, posteriormente, en una cohorte de 23 estudiantes entre las sedes Manta y Portoviejo para la implementación del juego. Se emplearon rúbricas, un cuestionario semiestructurado, observación no participante y una lista de verificación. En los resultados, el prototipo recibió una valoración positiva en términos de usabilidad (entre 3,96 y 4,57) y satisfacción (entre 3,26 y 4,57); su implementación permitió identificar evidencias preliminares para orientar mejoras. Sin embargo, debido al carácter piloto del estudio, el muestreo no aleatorio y el uso de autoinformes, los hallazgos deben interpretarse con cautela y no pueden generalizarse. Pese a estas limitaciones, el material didáctico presenta potencial de adaptación y transferencia a otros contextos educativos. Palabras clave: aprendizaje activo, creatividad, gamificación, materiales didácticos, pensamiento crítico.
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