
Penelitian ini bertujuan meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar IPAS siswa kelas V SDN 01 Mojorejo melalui penerapan media Game Based Learning berbasis Quizizz. Kondisi pra-siklus menunjukkan pembelajaran masih konvensional dengan ketuntasan klasikal hanya 19,05% dan rata-rata nilai 62,00. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, melibatkan 21 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan. Pada siklus I, ketuntasan klasikal naik menjadi 28,6% dengan rata-rata nilai 66,57. Setelah perbaikan pada siklus II, ketuntasan belajar melampaui indikator keberhasilan (>75%). Peningkatan juga tampak pada keterampilan berpikir kritis, di mana siswa mulai mampu menganalisis masalah dan menjawab soal berbasis HOTS melalui f itur interaktif Quizizz. Penerapan Game Based Learning berbasis Quizizz terbukti efektif meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar IPA siswa kelas V. Media ini menciptakan suasana belajar interaktif, kompetitif, dan menyenangkan, sehingga relevan mendukung implementasi Kurikulum Merdeka.
| selected citations These citations are derived from selected sources. This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
| popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
| influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
| impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |
