
Cette thèse explore les défis et les solutions pour rendre les jeux vidéo accessibles aux personnes aveugles, en particulier dans le domaine de la réalité virtuelle (VR). Elle met en évidence le contraste entre des jeux grand public qui intègrent peu d’options d’accessibilité et d’autres, comme The Last of Us Part II, qui proposent une conception inclusive complète. À travers l’analyse d’exemples concrets, la thèse détaille les obstacles actuels (interfaces visuelles, repères spatiaux, navigation complexe), les stratégies mises en place par les joueurs aveugles (utilisation du son, mémorisation des espaces) ainsi que le rôle des technologies émergentes (audio 3D, retours haptiques). Enfin, le projet DPK y est présenté comme une initiative innovante, proposant une expérience VR conçue dès le départ pour être pleinement jouable sans la vue grâce à une combinaison de déplacements flexibles, d’ambiance sonore spatialisée et de signaux haptiques, illustrant ainsi le potentiel d’une conception véritablement multisensorielle et inclusive.
Video games, Virtual Reality, Accessibility
Video games, Virtual Reality, Accessibility
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