
La gamificación se originó como una herramienta didáctica innovadora que promueve la inclusión y el aprendizaje significativo, principalmente en la educación infantil. Considerando estos elementos, la investigación tuvo por objetivo analizar cómo la gamificación puede ser utilizada como una herramienta didáctica innovadora e inclusiva, enfatizando en sus componentes y su impacto en la población estudiantil con necesidades educativas especiales. Para su desarrollo se utilizó un enfoque cualitativo de exploración documental, recopilando información de repositorios académicos de reconocido prestigio. Los hallazgos revelaron que la gamificación mejora la motivación extrínseca e intrínseca de los estudiantes, facilita el desarrollo de habilidades socioemocionales y cognitivas, a la vez que promueve un ambiente de aprendizaje inclusivo. A pesar de ello, se reconocen las limitaciones, como la falta de formación docente y de apoyo institucional para implementar estas estrategias. Se concluyó que la gamificación hace los aprendizajes más accesibles y significativos, lo que favorece la educación inclusiva y la atención a estudiantes con necesidades educativas especiales.
educación infantil, C, Anthropology, Auxiliary sciences of history, gamificación, didáctica innovadora, aprendizajes significativos, GN1-890, inclusión
educación infantil, C, Anthropology, Auxiliary sciences of history, gamificación, didáctica innovadora, aprendizajes significativos, GN1-890, inclusión
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