
A gamificação ou Gamefication surgiu como uma estratégia de ensino em torno de 1980, inspirada inicialmente pelo desenvolvimento do MUD1 (Multi User Dungeon 1), um dos primeiros jogos de mundo compartilhado. Esse movimento foi impulsionado por Richard Bartle, um dos criadores do MUD1, que introduziu elementos lúdicos para tornar a experiência de trabalho mais envolvente. O conceito contemporâneo de gamificação evoluiu a partir de duas raízes: pesquisas sobre aprendizado baseado em jogos, lideradas por Tom Malone, que demonstraram que as crianças podem aprender por meio de videogames, e o surgimento dos "Jogos Sérios" em 2002, que promoveram o uso de jogos funcionais para ensinar e criar simulações.Compreende-se como principal objetivo do presente artigo a utilização da Gameficação explorando as teorias de aprendizagem significativa de David Ausubel, que destacam a importância da interação não arbitrária e não literal entre novos conhecimentos e conhecimentos prévios dos alunos. A aprendizagem significativa é dividida em três tipos: representacional, de conceitos e de proposições, cada um sendo essencial para construir uma compreensão mais profunda e duradoura do conhecimento. Por fim, o artigo demonstra como o universo de Pokémon, que é conhecido e amado por muitos, pode ser uma ferramenta poderosa para promover a aprendizagem significativa, conectando os conceitos de anatomia com o conhecimento prévio dos alunos, criando assim uma conexão emocional e facilitando a compreensão de tópicos complexos.
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