
O artigo a seguir traz uma mudança de perspectiva e abordagem em um campo de estudos já amplamente discutido e explorado na Educação: a utilização de jogos como ferramenta de ensino-aprendizagem por Game Based Learning (chamado a partir de agora de GBL) ou Aprendizado Baseado em Jogos em uma tradução livre. Para fins educacionais o uso de jogos digitais - ou videogames, como são mais popularmente conhecidos - apresentam usos restritos conforme os contextos de sua instalação. Não diferente, ainda que devido à outras circunstâncias, também apresentam restrições à utilização os jogos analógicos - reconhecidos por seus dados, cartas e tabuleiros. As percepções e observações cotidianas mostram que o corpo docente de escolas de ensino médio carece de cultura de jogos e letramento lúdico em geral. Nesse tocante, jogos de tabuleiro contemporâneos, surgidos em meados da década de 1990 com o advento dos eurogames (jogos que primam pela estratégia, sem eliminação de jogadores e cuja aleatoriedade cumpre papel menor no design estrutural de suas regras), proporcionam uma eficaz oportunidade para elaboração práticas para o docente, se comparado aos jogos de tabuleiros muito dependentes de sorte e de mecânicas simples, como aqueles consolidados na década de 1980. O objetivo geral deste estudo é apresentar uma experiência didática e investigar os impactos da utilização dos jogos analógicos como ferramenta de aprendizagem tangencial no contexto de ensino médio integral, técnico-profissionalizante e integrado com a disciplina de História.
aprendizagem tangencial, ludologia, História, Aprendizado baseado em jogos
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