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Il presente lavoro risponde alle esigenze di un potenziamento dell'educazione museale rivolta ad alunni di età scolare attraverso tecniche ludico-creative associate a strumenti di digital education. Tale esigenza nasce dalla considerazione che, se da un lato le visite guidate raggiungono l'efficacia didattica quando i docenti preparano prima gli alunni alla visita, dall'altro vi è l'esigenza da parte dei musei e dei siti culturali di dotarsi di personale qualificato e/o di attrezzature e ambienti che facilitano il coinvolgimento dei ragazzi. A tale scopo, nell'ambito del processo di apprendimento/insegnamento, si fa riferimento all'impiego degli strumenti digitali unito alle tecnologie dedicate e alle tecniche narrative. L'articolo descrive in particolare l'attività di sperimentazione di un uso combinato di un applicativo su terminale mobile che integra la tecnica dello storytelling con tecnologie attive e passive di localizzazione indoor nell'ambito di percorsi didattici di conoscenza e contestualizzazione di reperti museali, e l'utilizzo di modelli di visita virtuale, nei diversi contesti di fruizione (on line, in loco e on the move). Ogni percorso di visita sviluppa un tema culturale e integra tra di loro l'attività in aula e la visita al museo con l'ausilio di tour virtuali, tecnologie di editoria elettronica su web e di restituzione su terminale mobile, di posizionamento indoor tramite QR-code, ed un'infrastruttura tecnologica composta da radiofari Bluetooth (BLE beacon) posizionati in prossimità dei reperti museali. Il percorso didattico tematico inizia a scuola attraverso una visita virtuale del museo lungo il percorso suggerito per familiarizzare con i luoghi, e fornire una prima introduzione culturale al tema della visita per familiarizzare con la terminologia descrittiva dei reperti. L'esperienza prosegue con una caccia al tesoro al museo e con la ricerca in modalità ludica di reperti che, come tessere di un racconto, svelano progressivamente una storia sul terminale mobile. I reperti infatti costituiscono tappe di un percorso tematico e ognuna di esse prevede un indizio di introduzione alla ricerca, una descrizione del reperto, una descrizione del suo contesto d'uso e domande di rinforzo dell'apprendimento a punti. Il percorso culturale si conclude poi in classe via web con la rivisitazione virtuale degli itinerari e lo studio delle pagine di approfondimento. La proposta educativa integra così diverse esigenze: la preparazione (virtuale) alla visita, la visita interattiva (reale) in situ e la sua rivisitazione ex post divenendo un'esperienza museale dinamica e coinvolgente dove si impara attraverso il fare e il divertimento. Nella sperimentazione sono state coinvolte cinque classi di alunni di età compresa fra i 9 ed i 16 anni che hanno testato, presso il Museo Archeologico Regionale "A. Salinas" di Palermo, la funzionalità dell'applicazione mobile su due percorsi tematici legati a tradizioni e costumi delle colonie greche in Sicilia: "Un giorno da campione" e "Dalla tabula al tablet". Gli alunni sono stati coinvolti in un sistema di fruizione che passa attraverso l'esplorazione diretta e la gamification finalizzata ad accrescere il valore culturale, didattico ed esperienziale che il Museo è in grado di offrire. Dalla sperimentazione sono emersi, sia da parte degli alunni che degli insegnanti, suggerimenti sull'usabilità dell'applicazione, in particolare sul dimensionamento dei testi e sulle modalità di visualizzazione della mappa.
QR-code, localizzazione di prossimità, localizzazione di prossimità, Storytelling, BLE beacon, caccia al reperto
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