Powered by OpenAIRE graph
Found an issue? Give us feedback
image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Bartın Üniversitesi ...arrow_drop_down
image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
addClaim

Elektronik spor (e-spor) hakkında spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin görüşlerinin incelenmesi

Authors: Yılmaz, Ramazan; Karaoğlan Yılmaz, Fatma Gizem; Yılmaz, Ramazan; Karaoğlan Yılmaz, Fatma Gizem;

Elektronik spor (e-spor) hakkında spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin görüşlerinin incelenmesi

Abstract

Bu araştırmanın amacı spor bilimleri fakültesinde öğrenim gören öğrencilerin e-spora ilişkin görüşlerini incelemektir. Araştırma spor bilimleri fakültesinde öğrenim gören ve daha önce e-spor kavramı hakkında bilgi ve fikir sahibi olan 69 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmaya katılan öğrencilerin %86.17’si erkek, %13.83’ü ise kadındır. Öğrencilerin %78.26’sı düzenli olarak dijital oyun oynadığını belirtmişken, %21.74’ü ise düzenli olarak dijital oyun oynamadığını belirtmiştir. Öğrencilerin %59.42’si sporla ilgili dijital oyunlar oynadığını belirtmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından geliştirilen anket kullanılmıştır. Araştırma sonuçları öğrencilerin e-spor kavramı hakkında kavram karmaşası yaşadıklarını göstermektedir. Öğrencilerin yarıdan fazlası e-sporu bir spor branşı olarak değerlendirdikleri görülmektedir. Öğrenciler e-sporu özellikle; motor becerilerin gelişimine katkı sağlaması, motivasyon ve serbest zaman aracı olarak kullanılabilmesi, strateji geliştirme ve hızlı karar verebilme becerisini geliştirme, el göz koordinasyonunu sağlaması, hayal gücünü geliştirmesi, zihinsel gelişime katkı sağlaması, hızlı düşünebilme becerisini geliştirmesi açısından faydalı gördüğü anlaşılmaktadır. Diğer taraftan; öğrenciler e-sporun en büyük sınırlılığı olarak bedensel aktiviteye dayalı olmaması şeklinde görüş bildirdiği görülmektedir. Ayrıca öğrenciler e-sporun çeşitli sağlık sorunlarına da yol açabileceğini ifade etmektedir. E-sporun ülkemizde yaygınlaşabilmesi için; erken yaşlarda çocuklara bu konuda bilgi ve alt yapı desteğinin sağlanması, ailelerin bilinçlendirilmesi, kurumsal düzeyde örgütlenmenin sağlanabilmesi için federasyon oluşturulması, ulusal düzeyde turnuvalar düzenlenmesi, uluslararası turnuvalara katılacak sporcu ve takımların çıkarılması, sponsorluk faaliyetleri ile e-sporun desteklenmesi önemlidir. Araştırmadan elde edilen sonuçlar doğrultusunda çeşitli önerilerde bulunulmuştur.

The aim of this study is to examine the views of students of sports sciences faculty about e-sports. The research consists of 69 students who are studying in the faculty of sports sciences and have knowledge and ideas about the concept of e-sports. 86.17% of the students participating in the study were male and 13.83% were female. While 78.26% of the students stated that they played regularly digital games, 21.74% stated that they did not play regularly digital games. 59.42% of students stated that play digital games about sports. The questionnaire developed by the researchers was used as a data collection tool. The results of the research show that the students experience confusion about the concept of e-sports. It is seen that more than half of the students consider e-sport as a sport branch. Students will be able to use e-sports; motor skills, motivation and leisure time, strategy development and quick decision making skills, hand eye coordination, imagination, contributing to mental development, it is understood that the ability to think fast. On the other hand; the students stated that the biggest limitation of e-sports is not based on physical activity. In addition, students state that e-sports can cause various health problems. In order to spread e-sports in our country; it is important to provide information and infrastructure support to children at an early age, to raise awareness of families, to establish federations for organizing at institutional level, to organize tournaments at national level, to support e-sports with sponsorship activities and to organize sports tournaments to participate in international tournaments. Various suggestions were made in line with the results obtained from the research.

Country
Turkey
Related Organizations
Keywords

E-spor, E-sports, Electronic sports, Elektronik spor

  • BIP!
    Impact byBIP!
    selected citations
    These citations are derived from selected sources.
    This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
    0
    popularity
    This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network.
    Average
    influence
    This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
    Average
    impulse
    This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network.
    Average
Powered by OpenAIRE graph
Found an issue? Give us feedback
selected citations
These citations are derived from selected sources.
This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
BIP!Citations provided by BIP!
popularity
This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network.
BIP!Popularity provided by BIP!
influence
This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
BIP!Influence provided by BIP!
impulse
This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network.
BIP!Impulse provided by BIP!
0
Average
Average
Average
Green