
handle: 11250/2617722
Med stadige forbedringer i teknologi og maskinvare har Virtual Reality (VR) oppnådd en fornyet interesse og stadig flere VR-applikasjoner blir designet og utviklet for ulike bransjer og formål. Bransjer som har sett den potensielle verdien av VR er blant andre underholdningsindustrien, og mer spesifikt spillindustrien som tilbyr et økende antall spill for VR. Helsesektoren har også funnet teknologien nyttig til blant annet smertebehandling og behandling av fobier. Arkitekt-, ingeniør- og anleggsbransjen har tatt i bruk VR til ulike formål, som for eksempel til å bedre samarbeid, designgjennomganger, samt for å kunne involvere sluttbrukeren i større grad. Denne fornyede interessen og det økende antallet VR-applikasjoner, har også ført til en økt innsats for å forbedre brukervennligheten. Mye av dette arbeidet omhandler forbedringer av teknologiske aspekter, og det er flere indikasjoner på at det fortsatt er betydelige bruksproblemer med flere VR-brukergrensesnitt. Denne studien søker å utforske hva årsaken til dette kan være, om det er forårsaket av mediet og dets utfordringer, eller om det kan være ha sammenheng med designprosessen. Gjennom denne studien søker forskeren å utforske designprosessen til utøverne som jobber med design og utvikling av VR-applikasjoner. Videre søker den å undersøke om metoder fra 2D-HCI kan benyttes i designprosessen. Resultatene fra studien tyder på at metoder og prosesser fra 2D-HCI, som heuristisk evaluering og heuristikk, kan benyttes til design og utvikling av VRapplikasjoner, dog med noe tilpasning. Videre viste studien viste at de fleste utøverne ikke er kjent med heuristikk og heuristisk evaluering. Studien finner også at de fleste industriutøverne bruker det som kan ses på som en prosess tilsvarende en brukersentrert designprosess, inkludert et tidlig fokus på brukere, en iterativ prosess og bruk av empiriske målinger (Gould and Lewis, 1985).
| selected citations These citations are derived from selected sources. This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
| popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
| influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
| impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |
