
handle: 11250/2617283
Temaet for denne avhandlingen er rekruttering og seleksjon av fremtidens ledere. Målet er å bidra til teknologisk utvikling innenfor feltet, ved å undersøke hvordan spillteknologi egner seg til å avdekke kompetanser som er viktig for morgendagens ledere. Studien benytter tre forskningsspørsmål: Forskningsspørsmål 1: Gir gamification enkelte grupper bedre forutsetninger for å gjøre det godt i en rekrutteringsprosess? Forskningsspørsmål 2: Gir gamification kandidater mulighet til å vise lederatferd i en realistisk setting? Forskningsspørsmål 3: Oppfattes gamification av kandidater som et positivt tilskudd til rekrutteringsprosessen? Disse forskningsspørsmålene er ment å besvare følgende problemstilling: Kan gamification benyttes i seleksjon av morgendagens ledere? Oppgavens tematiske og teoretiske grunnlag baserer seg på standard rekrutteringspraksis per i dag, generell ledelsesteori, Bartrams (2009) modell for lederkompetanser samt teori om gamification. Gjennom en flermetodisk casestudie har avhandlingen samlet inn data fra fire ulike kilder. Ved bruk av resultater oppnådd gjennom gamification, spørreskjema, dybdeintervjuer og sekundærdata har vi samlet inn empiri for å analysere problemstillingen som ligger til grunn. Studiens resultater viser at gamification evner å være et objektivt seleksjonsverktøy. Faktorer som kjønn, alder og dataspillererfaring har ikke innvirkning på resultat oppnådd gjennom gamification. Studien viser derimot en signifikant korrelasjon mellom faktoren ledererfaring og oppnådd resultat gjennom gamification. Videre viser avhandlingen at gamification evner å hente ut lederkompetanser som anses som viktig å inneha av morgendagens ledere. Kandidatene opplever simulatoren som en realistisk fremstilling av en konkret arbeidssituasjon. Avslutningsvis viser empirien at gamification oppfattes som et positivt tilskudd til rekrutteringsprosessen og at kandidaten får et mer fordelaktig bilde av bedrifter som benytter seg av gamification i rekruttering.
| selected citations These citations are derived from selected sources. This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
| popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
| influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
| impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |
