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Aprender a programar (pensamiento computacional) es un vector de innovación en auge en el uso de las TIC en el aula. En algunos países y comunidades autónomas se ha incluido esta competencia en el currículum oficial de Primaria y Secundaria. El diseño de aplicaciones multimedia mediante programación visual resulta asequible para las edades del alumnado y muy transversal a distintas áreas curriculares: lengua, inglés, matemáticas, naturales, plástica, música, entre otras. El diseño de apps para sus dispositivos móviles representa en el alumnado una evolución natural en la secuencia progresiva de aprendizaje en interacción con estos terminales. Permite que el alumnado supere el rol de simple consumidor de tecnología para convertirse en un auténtico creador digital. La elaboración de productos digitales en distintos formatos encuentra su espacio en el marco del diseño y puesta en práctica en el aula de proyectos educativos con metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos).
ESP
tecnología de la información, aplicación informática, nuevas tecnologías, dispositivo móvil, innovación pedagógica, programa de estudios, programación, método de proyectos
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