
handle: 10852/45084
Dataspel er ein arena der engelsk språk dominerer, og det som regel ikkje er tilgang på norske omsetjingar. Dette har har innverknad på ikkje berre korleis spelarar snakkar om spel, men som eg skal i vise i denne oppgåva, korleis dei snakkar i spel. Målet med denne oppgåva var å seie noko om kor ofte og korleis eit knippe norske dataspelarar vekslar til engelsk når dei speler med andre norske spelarar, både grammatisk og interaksjonelt. Resultatet av denne undersøkinga er todelt, der den første delen (kapittel 5) fokuserer på det kvalitative aspektet (kor ofte), medan den andre delen (kapittel 6) fokuserer på det interaksjonelle aspektet. Opptaka besto av lyd og video av spelet, og vart gjort vinteren 2014. Informantane var rekrutterte gjennom mitt personlege nettverk, og hadde spela ein del med meg før. Opptaka viste at alle informantane brukte engelsk når dei snakka med kvarandre, eller med seg sjølv under opptaket. Materialet mitt besto av 5237 ord, og 701 (13,4 %) av desse er anten reint engelske ord, eller engelske veklsingar med varierande grader av integrasjon av norsk morfologi og fonologi. Informantane integrerte i varierande grad ord i norsk fonologi, men integrerte i stor grad orda i norsk morfologi. Informantane kunne bruke både engelsk r og sin eigen r i engelske ord med r, men utlyds-r i presens av verb og fleirtal i substantiv i dei dialektene som har desse, vart alltid uttala med informanten sin eigen r. Lydar som /θ/ og /ð/ vart brukt i ord med desse lydane, i staden for ei eventuell fornorsking med /t/ og /d/. Nokre av informantane hadde ei dobling av fleirtalsmorfema, som eg gjorde greie for ved hjelp av Myers-Scotton sin MLF- og 4M-teori. I spel vil det som regel vere eit eige vokabular som er spesifikt for det spelet. I mange tilfelle dreidde vekslinga hos informantane mine seg om uttrykk som er spesifikke for League of Legends, eller for spel generelt, som ikkje har etablerte motstykke på norsk. Vidare meinte eg å kunne dele vekslinga inn etter kva funksjon den hadde i samtalen; veksling ved forskjellige mottakarar, veksling for emfatisk trykk, veksling for å signalisere einsemd, og veksling i konfliktsituasjonar, der vekslinga fungerte som kontekstualiseringssignal.
of, league, spel, 400, gamer, kodeveksling, spill, dataspel, codeswitching, gamers, legends, dataspill, computer, games
of, league, spel, 400, gamer, kodeveksling, spill, dataspel, codeswitching, gamers, legends, dataspill, computer, games
| selected citations These citations are derived from selected sources. This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
| popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
| influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
| impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |
