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Este artículo describe un Entorno Virtual Proyectado, en el cual se reconstruye el mito Emberá de la creación del agua. Desde el punto de vista técnico, un objetivo del proyecto es lograr que la interacción con los usuarios (niños en edad preescolar), se realice por medio de voz y joystick. Explícitamente se evita el uso de texto escrito, mouse y teclado. Desde el punto de vista pedagógico, el objetivo del proyecto es lograr que los niños aprendan algunos elementos puntuales de la cultura Emberá, mientras buscan ganar el juego implementado. Se presentan también los resultados del experimento realizado con 25 niños de edad preescolar, en el cual se compara el aprendizaje logrado por medio del uso del programa, con el de una clase magistral tradicional.
Agentes Autónomos, Educación, Evaluación de Sistemas de Enseñanza, Realidad Virtual
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