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O Pensamento Computacional tem vindo a assumir uma crescente centralidade nos contextos educativos de diversos países, estando a sua inclusão nos curricula, usualmente, associada às competências necessárias para enfrentar os desafios das sociedades modernas, resultantes das rápidas transformações decorrentes da evolução acelerada das tecnologias digitais. Em 2021, as Novas Aprendizagens da Matemática do Ensino Básico passaram a incluir o Pensamento Computacional como uma das seis capacidades transversais a desenvolver na escolaridade básica, a par da comunicação, do raciocínio, das conexões e das representações matemáticas, bem como da resolução de problemas. A abordagem lúdica dos conteúdos disciplinares é uma mais valia, em particular quando é combinada com o Pensamento Computacional. A resolução de problemas é igualmente crucial, uma vez que o Pensamento Computacional é fundamental para a resolução de problemas, em especial os que estão relacionados com as tecnologias digitais. Os conceitos primordiais desta dissertação são o Pensamento Computacional, que é o seu tema central, a ludicidade, a resolução de problemas e o ambiente de programação visual Scratch. No âmbito da abordagem lúdica, damos conta da importância das questões pedagógicas relativas ao uso do jogo. No que diz respeito à resolução de problemas, discutimos o conceito de problema e fazemos uma curta referência à metodologia de resolução de problemas proposta por Pólya. Relativamente ao Pensamento Computacional, tentamos entender as razões da sua inclusão na educação, as suas concetualizações e os seus principais componentes, bem como as potencialidades e desvantagens da sua abordagem sem recurso ao computador. Para apoiar a aprendizagem da programação em Scratch, elaboramos um breve manual. Apresentamos aqui algumas das demonstrações do Teorema de Pitágoras e um breve estudo dos ternos pitagóricos. Terminamos com o projeto de intervenção em contexto de sala de aula, que integra o desenvolvimento, pelos alunos, de um jogo em Scratch, baseado no conceito de ternos pitagóricos.
Computational Thinking is becoming increasingly central in educational contexts of several countries, and its inclusion in the curricula is usually associated with the skills needed to face the challenges of modern societies, resulting from the rapid transformations caused by the accelerated evolution of digital technologies. In 2021, the New Essential Learning of the Mathematics Subject for Basic Education had included Computational Thinking as one of the six transversal skills to be developed in basic education, alongside mathematical communication, reasoning, connections and representations, as well as problem solving. The ludic approach to subject content is an added value, particularly when combined with Computational Thinking. Problem solving is also crucial, as Computational Thinking is fundamental to problem solving, especially those related to digital technologies. The main concepts of this dissertation are Computational Thinking, which is its central theme, ludic approach, problem solving and the visual programming environment Scratch. In the ambit of the ludic approach, the importance of the pedagogical issues related to the use of the game is discussed. In terms of problem solving, the concept of problem and a short reference to the problem solving methodology proposed by Pólya are presented. Regarding Computational Thinking, we try to understand the reasons for its inclusion in education, its conceptualizations and main components, as well as the potentialities and disadvantages of its approach without the use of the computer. To support the learning process of programming in Scratch, a brief manual was prepared. Some demonstrations of the Pythagorean Theorem and a brief study of the pythagorean triples are presented. At the end of this dissertation, the intervention project in classroom context, integrating the development of a game, by the students in Scratch, based on the concept of pythagorean triples is described.
Mestrado em Matemática para Professores
Pensamento computacional, Resolução de problemas, Jogo, Teorema de Pitágoras, Aprendizagens essenciais de matemática do Ensino Básico, Scratch
Pensamento computacional, Resolução de problemas, Jogo, Teorema de Pitágoras, Aprendizagens essenciais de matemática do Ensino Básico, Scratch
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