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Las investigaciones en neurociencias y su aplicación a la educación es el ámbito de este artículo que vincula dichas posturas pedagógicas con las TIC, principalmente con los videojuegos y los adolescentes. A partir del juego de roles y de la inmersión de los juegos digitales, se propone cambiar el paradigma de la educación, no solo desde una perspectiva lúdica sino de experiencias vicarias que enseñan a los estudiantes viviendo realidades virtuales que luego son repetidas en la vida cotidiana.
JOGO, JOGOS DE VIDEO, Ciencias sociales; Comunicación, INMERSIÓN, Communication. Mass media, VIDEOJUEGOS, IMERSÂO PAPEL, HIPERTEXTO; INMERSIÓN; JUEGOS DE ROL; VIDEOJUEGOS, P87-96, HIPERTEXTO, JUEGOS DE ROL
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