
handle: 10400.26/48892
A Gamificação tem vindo a ganhar, cada vez mais, destaque nas estratégias de Marketing, principalmente quando relacionados com os dispositivos móveis e avanços tecnológicos nas indústrias criativas. Muitas empresas acreditam que a Gamificação pode aumentar o envolvimento, consciencialização e fidelidade nas relações com as marcas, através de mecanismos dinâmicos e divertidos que envolvem os jogadores, das gerações mais baixas às mais altas, criativamente, apesar de ainda existirem preconceitos relacionados. No entanto, é percetível alguma carência em provas empíricas que apoiem estas crenças, principalmente no mercado português. Neste estudo, é analisada a influência entre a Gamificação e o Consumer Brand Engagement, nos gamers portugueses. Para o efeito, realizou-se um estudo quantitativo, através da aplicação de um inquérito por questionário, obtendo-se uma amostra de 485 indivíduos válidos. Em termos estatísticos, recorreu-se à teoria de modelação de equações estruturais, com uma abordagem baseada na covariância. Os resultados mostram que a dimensão imersão da Gamificação acarreta uma influência positivamente associada a três dimensões do Consumer Brand Engagement (absorção, afeção e conexão social). As dimensões da Gamificação: realização e interação social encontram-se positivamente influenciadas na identificação e conexão social, e absorção e afeção respetivamente, para com o Consumer Brand Engagement. Os resultados permitem inferir que a Gamificação pode afetar positivamente o Consumer Brand Engagement, sendo uma estratégia eficaz para a gestão das marcas.
Marketing, Gamificação, Consumer Brand Engagement, Gamers portugueses
Marketing, Gamificação, Consumer Brand Engagement, Gamers portugueses
| selected citations These citations are derived from selected sources. This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
| popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
| influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
| impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |
