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Se presenta una investigación centrada en la utilización de los videojuegos comerciales como herramienta didáctica. Se reflexiona sobre su utilidad dentro del aula, formalizando un aprendizaje existente que está inmerso en estos productos de ocio. Se ha desarrollado una encuesta que indaga sobre lo que se aprende con los videojuegos, desde la perspectiva del jugador, junto con preguntas de opinión sobre la inclusión de los videojuegos en el aula. Se ofrece una aproximación de la visión de los usuarios y usuarias de los videojuegos como marco de reflexión en la adquisición de niveles de competencia dentro de lo que son los aprendizajes y capacidades básicas. El estudio pretende: 1. Elaborar una lista de conocimientos que los videojugadores pueden adquirir al jugar con videojuegos. 2. Clasificar los géneros de videojuegos más eficientes para el aprendizaje en el aula desde la perspectiva del videjugador. 3. Determinar que conocimientos resultan útiles, didácticamente, para el aprendizaje de competencias básicas.
Biblioteca de Educación del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte; Calle San Agustín, 5 - 3 planta; 28014 Madrid; Tel. +34917748000; biblioteca@mecd.es
Monográfico con el título: 'Sobre vídeojuegos y aprendizaje'. Resumen basado en el de la publicación
ESP
Aprendizaje, LC8-6691, Juegos de ordenador (videojuegos), :3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre [CDU], aprendizaje, destrezas básicas, L, Special aspects of education, juego educativo, Education, Medios audiovisuales, medios audiovisuales, CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre, Innovación pedagógica, innovación pedagógica, interacción social, uso didáctico del ordenador
Aprendizaje, LC8-6691, Juegos de ordenador (videojuegos), :3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre [CDU], aprendizaje, destrezas básicas, L, Special aspects of education, juego educativo, Education, Medios audiovisuales, medios audiovisuales, CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre, Innovación pedagógica, innovación pedagógica, interacción social, uso didáctico del ordenador
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