Powered by OpenAIRE graph
Found an issue? Give us feedback
image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Dadun: Depósito Acad...arrow_drop_down
image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
versions View all 2 versions
addClaim

Uso de la gamificación aplicada al empoderamiento y prevención del consumo de alcohol en menores de edad

Authors: Rosa-Fernández-Pacheco, P.A. (Pedro Antonio) de la;

Uso de la gamificación aplicada al empoderamiento y prevención del consumo de alcohol en menores de edad

Abstract

INTRODUCCIÓN. El consumo de alcohol en adolescentes es un problema de salud pública. Se ha sugerido que la gamificación podría ser una estrategia efectiva para mejorar el impacto de los programas escolares de prevención del consumo, aunque la evidencia de qué elementos de esta estrategia son efectivos es limitada. MÉTODO . Se realizó un ensayo aleatorizado por clústeres en los cursos de 1º de ESO de 8 colegios de Navarra, para analizar la efectividad del videojuego educativo Aislados (grupo intervención), frente a la práctica habitual en colegios (grupo control), en la prevención del consumo de alcohol en adolescentes. Los estudiantes contestaron un cuestionario anónimo antes y después de la intervención asignada, con una separación de 10 semanas entre cuestionarios. Los cuestionarios recogían información acerca de habilidades para la vida y actitudes relacionadas con el consumo de alcohol u otras sustancias, además de las preferencias de los alumnos con respecto a los elementos de juego presentes en programas gamificados. Se realizaron modelos multinivel multivariable para analizar las diferencias entre el grupo control e intervención en el cambio en la puntuación de las escalas relacionadas con habilidades para la vida o con consumo de alcohol u otras sustancias. Se replicaron estos modelos estratificando a los alumnos del grupo intervención en función del progreso alcanzado en el juego Aislados. Se realizaron otros dos modelos para analizar la relación entre las variables medidas y la capacidad de los alumnos para iniciar la partida en Aislados o progresar en el mismo. Se describieron las preferencias de elementos de juego de los alumnos. Se realizó una revisión de la literatura acerca del uso de elementos de juego que fomenten interacciones entre usuarios en programas escolares diseñados para prevenir el consumo de alcohol. RESULTADOS. Tras la depuración de los datos, se dispuso de información completa de 163 alumnos del grupo intervención y 140 del grupo control. Un 42,6% de los alumnos del grupo intervención declaró no haber podido iniciar partida en el programa, y solo el 5,7% logró finalizarlo. No se hallaron diferencias entre ambos grupos en los cambios de las puntuaciones de las escalas de habilidades para la vida y las relacionadas con el consumo de alcohol y otras sustancias entre ambos grupos. En los análisis por subgrupos de progreso en Aislados, el subgrupo que abandonó el juego tras haber superado una hora de partida mostró los peores resultados, empeorando en la puntuación de la mayor parte de las escalas, mientras que el subgrupo que logró finalizar la partida mostró resultados mayormente positivos. Jugar a videojuegos para móviles semanalmente y tener un gasto semanal mayor de 5 euros aumentó la odds ratio de iniciar partida en Aislados. Jugar a Aislados en casa y tener un grupo de amigos fumadores se asoció a un mayor progreso en Aislados, mientras que tener un grupo de amigos que se emborrachen ocasionalmente lo disminuyó. Los elementos de juego mejor valorados por la muestra fueron los que fomentan la cooperación entre compañeros o que dan peso a las decisiones de los usuarios. En la revisión de la literatura, se constató que la literatura acerca del estudio de elementos de juego con carácter social es escasa, aunque los estudios revisados sugieren que son de interés para los adolescentes. DISCUSIÓN. La ausencia de diferencias entre grupos puede deberse, en gran parte, a los problemas técnicos encontrados a la hora de iniciar la partida en Aislados. Los sujetos que terminaron el programa parecían estar más predispuestos a recibir los contenidos del mismo. En estos sujetos, el programa dio resultados positivos. Se discuten las posibles causas de abandono del programa. CONCLUSIÓN. Se necesitan más estudios para confirmar la utilidad de Aislados en la prevención del consumo de alcohol. Se propone lista de sugerencias para mejorar las estrategias de gamificación en programas escolares.

Country
Spain
Related Organizations
Keywords

Gamificación, Consumo de alcohol, Prevención del consumo de alcohol, Materias Investigacion::Ciencias de la Salud::Medicina preventiva, Menores de edad, Empoderamiento

  • BIP!
    Impact byBIP!
    selected citations
    These citations are derived from selected sources.
    This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
    0
    popularity
    This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network.
    Average
    influence
    This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
    Average
    impulse
    This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network.
    Average
Powered by OpenAIRE graph
Found an issue? Give us feedback
selected citations
These citations are derived from selected sources.
This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
BIP!Citations provided by BIP!
popularity
This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network.
BIP!Popularity provided by BIP!
influence
This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
BIP!Influence provided by BIP!
impulse
This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network.
BIP!Impulse provided by BIP!
0
Average
Average
Average
Green