
Gamificação consiste no uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado. Quando aplicada em sala de aula, permite despertar a curiosidade dos alunos e aumentar a sua motivação. Este artigo apresenta um relato de experiência da adoção de elementos de gamificação em uma disciplina optativa do curso de Sistemas de Informação da Universidade Federal do Pará cujo objetivo é ensinar Programação Web. Sendo assim, as atividades da disciplina foram organizadas em fases a fim de que o aluno-jogador pudesse seguir um caminho pré- estabelecido de ensino-aprendizagem. Adicionalmente, definiram-se as pontuações, medalhas e premiação. Esse relato é descrito tanto do ponto de vista do professor-facilitador (ensino) quanto dos alunos-jogadores (aprendizagem).
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