
ABSTRACTDigital electronic games drive a large, cutting-edge, billion-dollar industry with a massivenumber of consumers, which today surpasses other traditional media outlets. Mass consumptiondrives the production and diversity of genres and products. In light of this, the article in questionanalyzes an action game developed by Kojima Productions in 2019, called Death Stranding.This work would be a new type of game that is named by the creator Hideo Kojima as an"experience game", so the central idea is to make the experience more immersive in the shoes ofthe protagonist Sam Bridges, a pizza delivery man, who will then be tasked with connectingAmerica and saving the world in a post-apocalyptic scenario. The strategies used to bring aboutthis immersibility can be seen in the player's interaction with the avatar. Another feature of thegame is the presence of actors playing the characters and a very cinematic character. In thisarticle, we use the elements and parts of the games mentioned above, as well as one of thethemes present in the game, connectivity, to carry out our analysis. The works used to analyzethe game and theorize the immersive aspects are: Reality in Play written by Jane McGonigal, adesigner specializing in altered reality games, because, since the game has a cinematic aspect, itwill be analyzed whether the work is really a game; The article Virtual Reality and theExperience of Space written by Lucas Correia Meneguette; and finally, to theorize the messageof connectivity present in the narrative, the book Staying with the Problem: making relatives inchthluceno, a work written by Donna Jaenne Haraway, a biologist and philosopher who is areference in subjects such as science fiction, anthropology, technoscience, among others. Afterthis study, it is possible to verify whether the product is in fact a game and how it would be anexperiential game through the player-avatar relationship.Keywords: Death Stranding; game; connectivity; avatar
RESUMOOs jogos eletrônicos digitais movimentam uma grande indústria milionária e de ponta com apresença de um numero massivo de consumidores, que hoje ultrapassa outras instanciastradicionais das mídias. O consumo em massa impulsiona a produção e a diversidade de gênerose produtos. Diante disso, o artigo em questão analisa um jogo de ação desenvolvido pela KojimaProductions, em 2019, chamado Death Stranding. Esta obra seria um novo tipo de jogo que énomeado pelo criador Hideo Kojima como um “jogo de experiencia”, assim, a ideia central éexperimentar imersividade na pele do protagonista Sam Bridges, um entregador de pizza, queserá então encarregado de conectar a América e salvar o mundo num cenário pós apocalíptico.As estratégias utilizadas para trazer essa imersibilidade pode ser percebida na interação dojogador com o avatar. Podemos perceber no jogo a presença de atores que interpretam ospersonagens e um caráter cinematográfico. Nesse artigo, partimos dos elementos e parte dosjogos acima citados, assim como, de uma das temáticas presente no jogo, a conectividade, paraefeturamos nossa analise. As obras utilizadas para analisar o jogo e teorizar os aspectosimersivos são: A realidade em jogo escrito por Jane McGonigal uma designer especializada emjogos de realidade alterada, pois, já que o jogo tem um aspecto cinematográfico, será analisadose a obra é realmente um jogo; O artigo Realidade virtual e experiência do espaço escrito porLucas Correia Meneguette; e por fim, para teorizar a mensagem de conectividade presente nanarrtiva, o livro Ficar com o problema: fazer parentes no chthluceno, uma obra escrita pelaDonna Jaenne Haraway, uma bióloga e filósofa referência em assuntos como ficção científica,antropologia, tecnociência, entre outros. Após esse estudo é possível verificar se o produto é defato um jogo e como esse seria um jogo de experiencia através da relação jogador-avatar.Palavras-chave: Death Stranding; jogo; conectividade; avatar
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