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Understanding online gaming

Für ein Verständnis des Online-Spielens : das Wechselspiel von Spielmotivationen, Spielgenre-Präferenzen und Onlinespielsucht
Authors: Tinhof, Dora Leander;

Understanding online gaming

Abstract

Untersuchungen zu dem komplexen Einflusssystem, welches dem Online-Spielverhalten zugrunde liegt, sind derzeit noch relativ selten. Das Ziel dieser Studie war es daher, die Zusammenhänge zwischen individuellen Charakteristiken (Geschlecht und Alter), Spielmotivationen (Yee, 2006b), Spielgenre-Präferenzen (MMORPG, MOBA, FPS), Spielzeit und problematischem Online-Spielverhalten (Internet Gaming Disorder (IGD); APA, 2013) im Zuge einer Onlinestudie zu erforschen. Die Daten von 3678 Online-Spielern in einem Alter von 18-52 Jahren (M = 25.72; SD = 6.83) wurden dafür analysiert. Die drei Spielmotivationen Erfolg, Immersion und „Socializing“ wurden mithilfe einer adaptierten Version von Yee’s (2006b) Motivationsskala erfasst. IGD wurde anhand einer kurzen Skala (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) gemessen, welche auf den neun vorgeschlagenen diagnostischen Kriterien des DSM-5 (APA, 2013) basiert. Genre-Präferenzen wurden in Form von drei Items operationalisiert, die nach dem empfundenen Vergnügen beim Spielen von MMORPGs, MOBAs und FPS Spielen fragten. Die Ergebnisse zeigten, dass Genre-Präferenzen signifikant durch Alter, Geschlecht und Spielmotivationen vorhergesagt wurden. MOBAs und FPS Spiele wurden von jüngeren, erfolgsorientierten Spielern und Männern bevorzugt, während Immersions-motivierte Spieler und Frauen MMORPGs bevorzugten. Motivationen, Alter und Spielzeit sagten außerdem IGD-Werte voraus. Jüngere, viel Zeit investierende und Erfolgs-, oder „Flucht“-motivierte Spieler, gaben höhere IGD-Werte an. Alter- und Geschlechtseffekte wurden ebenfalls beobachtet. Ältere Spieler verbrachten weniger Zeit mit dem Spielen und waren weniger durch Erfolg oder „Socializing“ motiviert als junge. Frauen gaben niedrigere Erfolgs-, aber höhere „Socializing“-, und Immersionsmotivationen an als Männer. Es wurden weder Effekte von Spielpräferenz auf IGD, noch eine Gruppierung von Spielern anhand deren Spielmotivationen beobachtet. Theoretische und praktische Implikationen werden diskutiert.

Research focusing on the complex system surrounding online gaming is still relatively rare. The aim of this study was therefore to explore connections between individual characteristics (age and gender), gaming motivations (Yee, 2006b), genre preferences (MMORPG, MOBA, FPS), gaming time and Internet Gaming Disorder (IGD; APA, 2013) using an online survey. Data from 3768 online gamers ranging from 18-52 years (M = 25.72; SD = 6.83) were analysed. The three gaming motivations Achievement, Immersion and Social were measured with an adapted version of Yee’s (2006b) motivation scale. IGD was measured with a short scale (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) based on the nine diagnostic criteria proposed in the DSM-5 (APA, 2013). Genre preferences were operationalised in form of three items asking for the enjoyment of MMORPGs, MOBAs and FPS games. Results showed that genre preferences were significantly predicted by age, gender and motivations. MOBAs and FPS games were preferred by younger, Achievement-motivated gamers and men, whereas MMORPGs were preferred by Immersion-motivated gamers and women. Motivations, age and gaming time further significantly predicted IGD. Younger, highly time investing and Achievement- or escapism-motivated gamers reported higher IGD scores. Age and gender effects were also observed. Older gamers spent less time gaming and were motivated to a lesser degree by Achievement and Social motivations than younger gamers. Women reported lower Achievement, but higher Social and Immersion motivations than men. Neither effects of genre preference on IGD nor clustering of gamers according to their motivations were observed. Theoretical and practical implications are discussed.

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