
Nachdem ein Großteil der BürgerInnen Europas über einen Internetzugang verfügt, werden web-basierte Spiele vermehrt für soziale Zwecke eingesetzt. Diese Arbeit untersucht Design und Mechanik von Social Engagement Games und fragt wie digitales Engagement entstehen kann. Ich belege anhand einiger Fallbeispiele, in welchen Spiele erfolgreich als Plattformen für soziales Engagement eingesetzt wurden, neuartige Formen kollaborativen Mediengebrauchs. Eine Analyse von Darfur is Dying (2006), zeigt wie Casual Serious Games den Spieler und sein soziales Netzwerk, mittels prozeduraler Rhetorik in eine virale Kampagne involvieren können und solcherart versuchen, den Spieler zu einer Handlung außerhalb des Spieles zu verleiten. World without Oil (2010) inszeniert ein Serious Alternate Reality Game und lädt seine Spieler ein, im Kollektiv unter Zeitdruck nach Lösungen für reale Probleme zu suchen. Ausgehend von den Spielbegriffen der Situationistischen Internationale, beschreibe ich sf0 (2004), ein Pervasive Game, als Praxis des Widerstandes im öffentlichen Raum. Gemeinsam zeigen diese Spiele neue Formen sozialen Engagements und Möglichkeiten der Partizipation an gesellschaftlichen Prozessen auf.
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