
Uberblick und Entwicklung ,,Intelligent Graphics is about visually representing the world and visually representing our ideas. Artificial intelligence is about symbolically representing the world, and symbolically representing our ideas. And between the visual and the symbolic, between the concrete and the abstract, there should be no boundary.“Henry Lieberman [1] Liebermans Zitat beschreibt ein informatisches Paradigma, dessen zentrale Idee auf der Verknupfung von Verfahren der Kunstlichen Intelligenz (KI) mit denen der Computergrafik (CG) beruht: Das Schlagwort Smart Graphics oder synonym Intelligent Graphics bezeichnet heute unterschiedlichste Anwendungsszenarien.Diese reichen vonder intelligenten und kontextsensitiven Anordnung grafischer Elemente in 2D-Desktopsystemen bis hin zu sprachgestischen Schnittstellen oder intelligenten Agenten in virtuellen Umgebungen als Assistenten der Benutzer. Allen diesen Ansatzen ist gemein, dass eine grafische Mensch-Computer-Schnittstelle mithilfe von KI-Verfahren an die kognitiven Eigenschaften des Benutzers angepasst wird, um die Bedienung zu verbessern. Erste – aus heutiger Sicht bahnbrechende – Beispiele fur die zentrale Idee des Paradigmas sind zwei Projekte aus dem Bereich der KI und speziell der Mensch-Computer-Interaktion (MCI): SHRDLU von TerryWinograd aus dem Jahr 1971 [2] und Bolts Put-That-There aus dem Jahr 1980 [3] (Abb. 1). In vielen fruhen Projekten spielt eine Ankopplung von semantischen Modellen an die computergrafischen Szenen eine primare Rolle. Fur die Interpretation der Benutzerauserungen in SHRDLU und Put-That-There ist dies eine Notwendigkeit. In heutigen Ansatzen kommt dagegen fast das gesamte Spektrum der existierenden KI-Methoden zum Einsatz. Aktuelle Forschungsergebnisse zu diesem Thema finden sich zum einen auf den wissenschaftlichen Tagungen der beteiligten Fachgebiete Computergrafik sowie KI, aber speziell auch auf dediziertenVeranstaltungenwie dem Smart Graphics Symposium (seit 2000), der International Conference on Computer Graphics and Artificial Intelligence – 3IA, (seit 1994) sowie ubergreifend auf denMCI-relevanten Plattformen. Bis zu Beginn der 90er-Jahre ist die Anzeige interaktiver grafischer Szenen eine Domane teurer Spezialgerate. Dann treibt die Verbreitung grafischer Benutzerschnittstellen, insbesondere auch der Erfolg der Computerspiele, die Realisierung interaktiver Grafiken auf Standard-PCs und Heimgeraten voran. Seither steigen Qualitat der mittels gunstiger Consumer-Gerate synthetisierten Inhalte, die Vielfalt der verschiedenen Interaktionsmoglichkeiten sowie ebenfalls die Erwartungshaltung der Verbraucher an die jeweils nachste Generation stetig. Als Resultat steigen Anforderungen und Komplexitat der softwaretechnischen Losungen signifikant. Anhand von aktuellen Anwendungsfallen werden
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