Powered by OpenAIRE graph
Found an issue? Give us feedback
image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Часопис Національної...arrow_drop_down
image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
addClaim

This Research product is the result of merged Research products in OpenAIRE.

You have already added 0 works in your ORCID record related to the merged Research product.

THE INFLUENCE OF GAMIFICATION TECHNOLOGIES ON ACTOR-SPECTATOR COMMUNICATION IN THE CONTEXT OF THE DEVELOPMENT OF MODERN PERFORMING ART

THE INFLUENCE OF GAMIFICATION TECHNOLOGIES ON ACTOR-SPECTATOR COMMUNICATION IN THE CONTEXT OF THE DEVELOPMENT OF MODERN PERFORMING ART

Abstract

Досліджено вплив технологій гейміфікації на процес акторсько-глядацької комунікації в сучасному сценічному мистецтві. Проаналізовано зміни в традиційних формах взаємодії актора і глядача, їхня роль у створенні більш динамічної та емоційно насиченої вистави. Наголошено, що введення у театральну виставу елементів вибору або керування дією через цифрові платформи дозволяє глядачам впливати на розвиток сюжету, що перетворює їх на співтворців цієї вистави.Розглянуто новітні підходи до інтеграції гейміфікаційних елементів у театральні постановки, зокрема механіки ігрових сценаріїв, інтерактивні інструменти та залучення аудиторії через цифрові платформи. Обґрунтовано необхідність для акторів, які беруть участь у театральних проектах з елементами гейміфікації, відпрацювання при їх підготовці принаймні декількох альтернативних сценаріїв розвитку сюжету у відповідності до вибору глядацької аудиторії. Запропоновано акторам використовувати методи відпрацювання універсальних імпровізаційних моделей з метою мінімізації випадків неефективної взаємодії з аудиторією при виборі нею непередбачуваних варіантів розвитку сюжету театральної постанови. Доведено, що використання віртуальної реальності (VR), доповненої реальності (AR) та інтерактивних цифрових платформ відкриває нові можливості для створення мультисенсорних театральних досвідів. Конкретизовано обмеження використання технологій гейміфікації в сучасному сценічному мистецтві, при появі яких доцільно використовувати альтернативні форми і методи акторсько-глядацької комунікації (інтерактивний реквізит, імпровізацію, створення site-specific вистав тощо). Окреслено перспективи подальшого дослідження технологій гейміфікації в контексті розвитку сучасного сценічного мистецтва, серед яких чільне місце належить дослідженню специфіки впливу нових форм комунікації на культурні цінності глядацької аудиторії.

The impact of gamification technologies on the actor-audience communication process in contemporary performing arts has been thoroughly investigated. The analysis highlights changes in traditional forms of interaction between actors and spectators, emphasizing their roles in creating more dynamic and emotionally rich performances. The introduction of elements of choice or action control through digital platforms enables spectators to influence the plot's development, transforming them into co-creators of the performance. New approaches to integrating gamification elements into theatrical productions have been explored, including game mechanics, interactive tools, and audience engagement through digital platforms. It has been established that actors involved in theatrical projects incorporating gamification must prepare multiple alternative plot scenarios based on audience choices. Actors are encouraged to develop universal improvisational models to minimize instances of ineffective interaction with the audience when unpredictable plot developments arise. The use of virtual reality (VR), augmented reality (AR), and interactive digital platforms presents new opportunities for creating multisensory theatrical experiences. The limitations of gamification technologies in contemporary performing arts have been identified, suggesting that alternative forms and methods of actor-audience communication—such as interactive props, improvisation, and the creation of site-specific performances—should be employed when these limitations are encountered. Furthermore, prospects for future research into gamification technologies within the context of contemporary performing arts have been outlined, focusing on the specific impact of new communication forms on the cultural values of the audience.

Keywords

гейміфікація, технологічні трансформації у театрі, new forms of art, новітні форми мистецтва, digital platforms, театральна взаємодія, performing arts, сценічне мистецтво, interactive technologies, акторсько-глядацька комунікація, game mechanics, цифрові платформи, ігрові механіки, emotional connection, інтерактивні технології, innovations in the theater, gamification, theatrical interaction, technological transformations in theater, емоційний зв’язок, інновації у театрі, actor-audience communication, interactive theater, інтерактивний театр

  • BIP!
    Impact byBIP!
    selected citations
    These citations are derived from selected sources.
    This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
    0
    popularity
    This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network.
    Average
    influence
    This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
    Average
    impulse
    This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network.
    Average
Powered by OpenAIRE graph
Found an issue? Give us feedback
selected citations
These citations are derived from selected sources.
This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
BIP!Citations provided by BIP!
popularity
This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network.
BIP!Popularity provided by BIP!
influence
This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically).
BIP!Influence provided by BIP!
impulse
This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network.
BIP!Impulse provided by BIP!
0
Average
Average
Average
gold