
The object of research is the process of psychological influence on the target audience of gamers using information technologies. The problem of the lack of effective methods for assessing and correcting the psychophysiological state of players was solved. The proposed method of psychological influence on the target audience of gamers provides for the study of aspects of the use of interactive platforms in psychological operations and educational platforms based on gaming technologies. The features of the proposed method and the results obtained consist in taking into account the types of the target audience and influencing this audience by appropriate methods through the information content of a computer game. The method, which is based on the developed stochastic model, allows predicting the behavior of users of information technology – a computer game. The results of the study show that for the effective use of information technologies to increase the effect of psychological influence, it is necessary to adapt the information content to the peculiarities of perception of different types of gamers target audience. The proposed method provides in the dynamics of creating the prerequisites for the formation of a method of psychological influence on target audiences of gamers using modern information technologies. The developed method should be implemented in the following conditions for the use of information technologies: organizational (orientation on the desired audience); technical (requirements for computer equipment, software, etc.); social (introduction to game scenarios of the distribution of the game environment and game characters to different categories of social groups). The predicted psychological effects when using a computer game have been formed: emotional impact; increased motivation; formation of critical thinking; technical recommendations
Об’єкт дослідження – процес психологічного впливу на цільову аудиторію геймерів із використанням інформаційних технологій. Вирішувалась проблема відсутності дієвих методів щодо оцінювання та коригування психофізіологічного стану гравців. Запропонований метод психологічного впливу на цільові аудиторії геймерів забезпечує проведення дослідження аспектів використання інтерактивних платформ у психологічних операціях та освітніх платформ, які засновані на ігрових технологіях. Особливості запропонованого методу та отримані результати полягають у врахуванні типів цільової аудиторії та впливом на цю аудиторію відповідними методами через інформаційний контент комп’ютерної гри. Метод, який базується на розробленій стохастичній моделі, дозволяє прогнозувати поведінку користувачів інформаційної технології – комп’ютерної гри. Результати дослідження свідчать, що для ефективного використання інформаційних технологій для підвищення ефекту психологічного впливу необхідна адаптація інформаційного контенту до особливостей сприйняття різних типів цільової аудиторії геймерів. Запропонований метод забезпечує у динаміці створення передумови формування методу психологічного впливу на цільові аудиторії геймерів із застосуванням сучасних інформаційних технологій. Розроблений метод доцільно впроваджувати на наступні умови використання інформаційних технологій: організаційні (орієнтація на потрібну аудиторію); технічні (вимоги до комп'ютерної техніки, програмного забезпечення тощо); соціальні (внесення до ігрових сценаріїв розподілу ігрової середи та ігрових персонажів до різних категорій соціальних груп). Сформовані прогнозовані психологічні ефекти при використанні комп’ютерної гри: емоційний вплив; підвищення мотивації; формування критичного мислення; технічні рекомендації
психологічний вплив, information technology, target audience, комп’ютерна гра, psychological impact, computer game, оцінювання ефективності, інформаційні технології, цільова аудиторія, performance evaluation
психологічний вплив, information technology, target audience, комп’ютерна гра, psychological impact, computer game, оцінювання ефективності, інформаційні технології, цільова аудиторія, performance evaluation
| selected citations These citations are derived from selected sources. This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
| popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
| influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
| impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |
