
The article is devoted to the current problem of development of the educational environment of general secondary education institutions (GSEI) in the conditions of digital technologies that are intensively developing. The purpose of the article is to carry out a comparative analysis of traditional, immersive learning environments and distance learning. The article justifies the main components of the immersive learning environment: virtual reality, augmented reality, mixed reality 360-degree video, multiplayer games, interactive simulations. Eleven characteristics were chosen to compare the traditional, immersive learning and distance learning environment: physical environment, teacher role, student role, advantages, disadvantages, technology, experience, knowledge acquisition, motivation, capture features/immersion, availability, depth of immersion in learning. The general problems of using an immersive learning environment are highlighted, in particular: discomfort, inaccuracies in tracking objects, difficulties in using equipment. Reasoned factors that hinder the effective introduction of immersive learning in educational practice, namely: the complexity of the content of natural and mathematical objects and the abstractness of theoretical material, a limited number of hours to study topics and consolidate skills and build competencies, a long period of distance and mixed learning, which is the result of modern educational challenges. Further research requires justification of the digital impact on the educational process in general secondary education institutions, justification of the concept of immersive learning, principles and approaches of immersion in learning, stages of immersion, forms and methods of implementation of immersion.
Мета статті: порівняльний аналіз традиційного, імерсивного середовищ навчання та дистанційного навчання. Обґрунтовано основні складники імерсивного середовища навчання: віртуальна реальність, доповнена реальність, змішана реальність 360-градусне відео, багатокористувацькі ігри, інтерактивні симуляції. Для порівняння традиційного, імерсивного середовища навчання та дистанційного навчання було обрано одинадцять характеристик: особливості фізичного середовища, роль вчителя, роль учня, переваги, недоліки, технології, досвід, засвоєння знань, мотивація, особливості захоплення/занурення, доступність, глибина занурення в навчання. Виокремлено загальні проблеми використання імерсивного середовища навчання, зокрема: дискомфорт, неточності у відстеженні об’єктів, труднощах у використанні обладнання. Обґрунтовано фактори, що перешкоджають ефективному впровадженню імерсивного навчання в освітню практику, а саме: складність змісту природничо-математичних предметів та абстрактність теоретичного матеріалу, обмежена кількість годин на вивчення тем і закріплення навичок та формування компетентностей, довготривалий період дистанційного та змішаного навчання, що став результатом сучасних освітніх викликів. Подальшого дослідження потребує обґрунтування цифрового впливу на освітній процес в закладах загальної середньої освіти, обґрунтування поняття імерсивного навчання, принципів та підходів занурення в навчання, етапів занурення, форм і методів реалізації занурення.
immersive learning environment, immersive experience, traditional learning environment, distance learning, comparative analysis, ICT in education, institutions of general secondary education., імерсивне середовище навчання, імерсивний досвід, традиційне середовище навчання, дистанційне навчання, порівняльний аналіз, ІКТ в освіті, ЗЗСО.
immersive learning environment, immersive experience, traditional learning environment, distance learning, comparative analysis, ICT in education, institutions of general secondary education., імерсивне середовище навчання, імерсивний досвід, традиційне середовище навчання, дистанційне навчання, порівняльний аналіз, ІКТ в освіті, ЗЗСО.
| selected citations These citations are derived from selected sources. This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
| popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
| influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
| impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |
