
У статті висвітлено природу й різновиди пезонімів у кореляції з їхніми денотатами – комп’ютерними іграми. Комп’ютерні чи електронні ігри мають власні дистинктивні лінгвальні особливості, через що привертають до себе увагу в тому числі й дослідників-мовознавців, проте вони наразі є мало вивченими в філології. Метою дослідження є опис денотатно-номінативної класифікації англомовних пезонімів. Об’єктом дослідження є оніми на позначення об’єктів віртуальних світів електронних ігор в англійській мові. Предметом дослідження є англомовні пезоніми, що є назвами ігор. Для цього використовувались описовий та таксонімічний методи. Матеріалом дослідження послугували 300 пезонімів, вибрані методом суцільної вибірки з рейтингів популярних англомовних ігор різних жанрів на сайті-агрегаторі відгуків гравців про ігри. Невід’ємним компонентом кожної електронні ігри є можливість працювати на певних платформах, тобто належність до платформної парадигми. Слід зазначити, що будь-яка ігрова платформа має аналогічну будову – ігрова консоль, наприклад, це комп’ютер, що має спеціалізовану операційну систему, яку призначено для запускання суто ігрових програм. Саме через цей факт ми вважаємо терміни комп’ютерна гра й електронна гра синонімічними, оскільки будь-який придатний для ігор пристрій побудовано за принципом комп’ютера. Ще однією важливою характеристикою денотатів пезонімів є можливість чи відсутність можливості взаємодіяти з іншими гравцями, тобто її належність до режимної парадигми. Результатом дослідження є ретельний опис денотатно-номінативної класифікації пезонімів згідно з трьома парадигмами класифікації їхніх денотатів: платформною, режимною та жанровою. Значним здобутком дослідження є введення цієї новітньої для ономастики сфери до існуючої ономастичної терміносистеми.
The nature and different types of computer game names are outlinedin the present article with regard to the thins they denote, namely, computer games. Computer or electronic games have distinctive speech peculiarities, which attract the attention of researchers (including linguists), but they are scarcely studied in the realm of linguistics. The aim of the research is to characterize the denotate-nominative classification of computer game names in the English language. The proper names that denote objects from the virtual computer game worlds in the English language are the object of the research. Computer game names in the English language are the subject of the research. The descriptive and the taxonymic methods were games that belong to different genres on an aggregating website that summarizes user reviews for a particular game are the material of the research. The ability to function of different platforms is an integral part of electronic games, that is why we singleout the platform paradigm. It must be noted that any gaming platform has the same architecture, a game console, for example is basically just a computer with a specialized operating system aimed at executing game programs. That is why we consider the terms computer game and electronic game to be synonyms. One more important characteristic of computer games is the ability to cooperate with other players or its absence, which is referred to as the mode paradigm. A thorough description of the denotate-nominative classification of computer game names according to threeparadigms of their denotates (the platform, mode, and genre paradigm) is the result of the research. A significant contribution made by this research is the introduction of this novel sphere to the existing onomastic term system.
electronic game; computer game; proper names; computer game name; denotate-nominative classification., електронна гра, комп’ютерна гра, оніми, пезонім, денотатно-номінативна класифікація
electronic game; computer game; proper names; computer game name; denotate-nominative classification., електронна гра, комп’ютерна гра, оніми, пезонім, денотатно-номінативна класифікація
| selected citations These citations are derived from selected sources. This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
| popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
| influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
| impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |
