
Dijital oyunlar, küresel bir fenomen haline gelerek milyonlarca oyuncuyu cezbetmektedir. Bu oyunlar, kurgusal mekân ve olaylardan olduğu kadar tarih ve farklı coğrafyalardan da beslenmektedir. Doğu, coğrafyası ve kültürü ile geniş kitlelere hitap eden oyunlar için zengin bir kaynak teşkil etmektedir. Fantastik öğelerle uyumlu olması nedeniyle oyun yapımcıları tarafından sıklıkla tercih edilen Doğu’ya ait mekânlar, karakterler ve hikâyeler, oyunculara farklı kültürleri deneyimleme ve keşfetme imkânı sunmaktadır. Doğu'nun coğrafi ve kültürel zenginliği, fantastik öğelerle birleşerek oyunlar için özgün ve ilgi çekici bir dünya oluşturmaktadır. Oyundaki karakterin içerisinde bulunduğu mekânın oyuncuyu etkileyecek pek çok görsellik barındırması oyunun kalitesi bakımından önemlidir. Detaylara gösterilen özen, dünya inşâsı ve etkileşimli oyun mekanikleri, oyun tasarımcılarının oyuncuların ilgisini tam olarak çekmek için odaklandıkları temel unsurlardır. Görsel olarak çarpıcı manzaralardan karmaşık bir şekilde tasarlanmış binalara kadar, bir oyunun tasarımının mekâna dayalı her yönü oyuncuların genel olarak oyuna odaklanmasına ve keyif almasına katkıda bulunmaktadır. Geçmişte ressamların tablolarına konu olan Doğulu mekânlar, dijital oyun sektörü ile yeniden tasarlanarak içerisinde birçok anlamı barındırır hale gelmiştir. Araştırma kapsamında ressamların tablolarında ya da eskiz çalışmalarında yer verdikleri Doğulu mekânların, dijital oyunlarda nasıl yer aldığı göstergebilimsel analiz yöntemi ile ortaya konulmaktadır. Bu sayede oyunun mekânlarında kullanılan semboller, göstergeler ve simgeler aracılığıyla Doğu kültürünün nasıl temsil edildiği tespit edilmektedir. Oyunun mekân tasarımının ötesine geçerek, görsel unsurların ve sembolizmin oyun içindeki rolünü anlamak ve oyunun genel anlatısına nasıl katkıda bulunduğu ortaya koymak araştırmanın temel amacını oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini 5 Ekim 2023 tarihinde piyasaya sürülen ve milyonlarca oyuncuya hitap eden Assasian’s Creed: Mirage isimli oyun oluşturmaktadır. Oyunun ana hikâyesi onuncu yüzyıl Bağdat’ında geçmektedir. Araştırmanın sonucunda oyun tasarımcılarının Doğu’yu tasvir ederken kullanılan oryantalist öğelerden ne derecede etkilendikleri araştırma kapsamında ortaya konmaktadır.
Graphics, Augmented Reality and Games (Other), Dijital oyun;Doğu;mekân tasarımı;göstergebilim, Grafikler, Artırılmış Gerçeklik ve Oyunlar (Diğer), Digital game;East;space design;semiotics
Graphics, Augmented Reality and Games (Other), Dijital oyun;Doğu;mekân tasarımı;göstergebilim, Grafikler, Artırılmış Gerçeklik ve Oyunlar (Diğer), Digital game;East;space design;semiotics
| selected citations These citations are derived from selected sources. This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
| popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
| influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
| impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |
