
Zusammenfassung Hintergrund Der digitale Alltag von Kindern und Jugendlichen ist durch eine hohe Nutzung sozialer Medien und digitaler Spiele geprägt. Bisherige Forschung konnte gesundheitsabträgliche Konsequenzen einer problematischen Mediennutzung aufzeigen. Hingegen wurden Zusammenhänge mit der Gesundheitskompetenz kaum untersucht, obgleich Rahmenmodelle Gesundheitskompetenz als Determinante des Gesundheitsverhaltens nahelegen. Methoden Dieser Beitrag greift auf Daten der repräsentativen Studie „Health Behaviour in School-aged Children“ (HBSC) in Deutschland aus dem Jahr 2022 mit n = 6475 Schülerinnen und Schülern zurück. Es wurden Zusammenhänge zwischen der problematischen Nutzung von sozialen Medien und der Videospielintensität sowie der Gesundheitskompetenz unter Berücksichtigung soziodemografischer und -ökonomischer Merkmale bivariat und multivariat untersucht. Ergebnisse Die Prävalenz der problematischen Nutzung sozialer Medien betrug 11,1 % und etwa ein Drittel gab an, mehr als 9 h pro Woche mit digitalen Spielen zu verbringen. Eine geringe Gesundheitskompetenz stand mit beiden Formen der Mediennutzung in signifikantem Zusammenhang. Zudem war die problematische Nutzung sozialer Medien mit einer weiblichen und genderdiversen Geschlechtszugehörigkeit, dem Alter von 13 Jahren, dem Vorliegen eines Migrationshintergrunds und der Zugehörigkeit zu einer anderen Schulform als das Gymnasium verbunden. Eine hohe Spielintensität war mit einer männlichen und genderdiversen Geschlechtszuordnung, der Zugehörigkeit zu den Altersgruppen der 13- und 15-Jährigen und einem geringen familiären Wohlstand assoziiert. Diskussion Die Ergebnisse liefern nicht nur Hinweise für die Identifikation von Heranwachsenden mit besonderem Präventionsbedarf, sondern betonen auch die Relevanz, die der Gesundheitskompetenz für das Mediennutzungsverhalten zukommt. Exemplarische Empfehlungen werden unter Rückgriff auf die internationale Literatur aufgegriffen.
Leitthema ; Soziale Medien ; Digitale Spiele ; Gesundheitsinformationen ; Kinder und Jugendliche ; Prävalenz ; Social media ; Games ; Health information ; Children and adolescents ; Prevalence, Leitthema, ddc: ddc:
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