
У статті проаналізовано роль ігрового кінематографу як каналу поширення ідеологічного контенту у вітчизняному інформаційному просторі. На основі робіт А. Грамши, Р. Барта, Дж. Б. Томпсона висвітлено основні стратегії ідеологічного впливу та їх звʼязок із процесом конструювання соціальної реальності. За допомогою аналізу кінофільмів різної жанрової спрямованості виявлено найбільш поширені вербальні й візуальні засоби репрезентації ідеологем, а саме: сюжет та персонажі як транслятори основних ідей; семіотичні засоби (вербальна та невербальна поведінка персонажів), особливості візуалізації ключових символів (кольорова гама, специфіка зйомки, тривалість кадрів тощо), музичний супровід тощо. Доведено високий потенціал ігрового кінематографу як інструменту ведення інформаційних воєн, пропагандистських кампаній та елементу системи соціальних технологій.
ігрове кіно, засоби масової комунікації, ідеологія, інформаційний простір, ідеологема, Sociology (General), HM401-1281
ігрове кіно, засоби масової комунікації, ідеологія, інформаційний простір, ідеологема, Sociology (General), HM401-1281
| selected citations These citations are derived from selected sources. This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
| popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
| influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
| impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |
