
Este artigo, a partir de dois modelos teóricos – a psicologia do Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, e o da semiótica tensiva de Claude Zilberberg – busca analisar os valores e o projeto enunciativo da atividade do platinar – completar todos os desafios propostos pela equipe desenvolvedora de um jogo. Em seguida procura compreender como a busca por tal estratégia, de forte cunho psicopolítico, interfere no projeto enunciativo do jogo em si, diminuindo o impacto e prejudicando o flow de tal proposta narrativa em nome de recompensas que se encontram fora do jogo, no espaço dos valores neoliberais do mundo digital.
Social sciences (General), H1-99, Flow, Projeto Enunciativo, Communication. Mass media, Semiótica Tensiva, Jogos Digitais, P87-96, Psicopolítica
Social sciences (General), H1-99, Flow, Projeto Enunciativo, Communication. Mass media, Semiótica Tensiva, Jogos Digitais, P87-96, Psicopolítica
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