
Проблемное поле статьи определяется рассмотрением механизмов моделирования и считывания кодов языковой игры в аспекте их эмоционально-оценочного (в том числе негативного) воздействия на сознание личности. Материалом анализа является выборка игровых эргономинаций г. Екатеринбурга, представленная объектами самого разного назначения. В качестве теоретического постулата принимается положение о сложной поликодовой (многомодальной) природе человеческих эмоций, что определяет необхдимость комплексного (собственно лингвистического, психологического и психолингвистического) подхода к анализу дискурсивных практик речевой деятельности. В фокусе внимания находится феномен языковой игры, понимаемый как особая форма лингвокреативного мышления, основанного на ассоциативных механизмах ломки и переключения стереотипов восприятия, порождения, употребления вербальных знаков. Декодирование интенции номинатора – адресанта игремы – предполагает опознание реципиентом лежащего в ее основе прототипа и приема его трансформации. С этой точки зрения дешифровка игровых эргонимов предстает как рефлексивный акт, в котором проявляются эмоционально-оценочные проекции их восприятия. В свете лингвистической техники различаются эргонимические лингвокреатемы, акцентирующие в названии эмоционально-оценочный заряд соответствующих узуальных мотиваторов, и собственно игровые эргонимы, эффект которых связан с использованием конструктивных принципов ассоциативной провокации, ассоциативного отождествления, ассоциативной выводимости и ассоциативного наложения. Эргонимические игремы и лингвокреатемы, соответственно, рассматриваются в свете прагматических установок и эмоционально-оценочных векторов влияния на сознание разных групп городского социума. Предметом специального анализа становится эмоционально-оценочный негатив как запланированная или не запланированная номинатором реакция на игровой эргоним или эргонимическую лингвокреатему. Примерами первого типа являются провокативные эргонимы, намеренно вызывающие эффект эмоционального шока (при первичном восприятии); второй тип игровых эргонимов и лингвокреатем не предполагает негативной реакции адресата, однако их восприятие наталкивается на коммуникативные барьеры – собственно языковые, социальные, ролевые, психологические, мировоззренческие, эстетические и т. п. Для верификации удачности/неудачности, креативности/некреативности, положительной или негативной оценки соответствующих номинаций к анализу привлекаются данные психолингвистических экспериментов, проведенных путем анкетирования рандомной выборки респондентов из числа городских жителей разного пола и возраста, социального и профессионального статуса. Делается вывод относительно зон эмоционального негатива в игровом эргонимическом континууме и намечается перспектива углубленного экспериментального исследования психологической реальности восприятия номинаций данного рода в опоре на показания обыденного сознания носителей городской культуры.
The problem field of this article lies in the examination of the mechanisms of modelling and reading the codes of language game in the aspect of their emotional and evaluative impact (including negative) on an individual’s consciousness. The author refers to game nominations of different objects in Yekaterinburg. She proceeds from the theoretical provisions on the complex polycode (multimodal) nature of human emotions, which determines the need for a comprehensive (linguistic, psychological, and psycholinguistic) approach to the analysis of discursive practices of speech activity. The author focuses on the phenomenon of language game understood as a form of lingua-creative thinking based on associative mechanisms of destruction and switching of perception stereotypes, modelling, and using verbal signs. The decoding of the linguistic game unit involves the identification of its prototype and the awareness of a special linguistic technique for its transformation. From this point of view, decoding game ergonyms appears as a reflexive act in which emotional and evaluative projections of their perception manifest themselves. In the light of linguistic technique, the author distinguishes ergonymic linguistic createmes emphasising the emotional and evaluative charge of the motivators used, and game ergonyms modelled using the principles of associative provocation, associative identification, associative derivability, and associative overlay. The article considers ergonymic game units and linguistic createmes, respectively, in the light of pragmatic attitudes and emotional-evaluative vectors of influence on the consciousness of various urban population groups. Additionally, the author pays special attention to emotional-evaluative negative attitudes as planned or unplanned reactions of the nominee to the game ergonym or ergonymic linguistic createmes. Examples of the first type are provocative ergonyms that intentionally cause emotional shock (at primary perception); the second type of game ergonyms and ergonymic linguistic createmes does not imply a negative reaction of the addressee, but their perception encounters communicative barriers – linguistic, social, role-playing, psychological, ideological, aesthetic, etc. To check the positive or negative assessment of the respective nominations, the analysis uses data from psycholinguistic experiments conducted by the author by interviewing random respondents of different gender and age and social and professional status among urban residents. Finally, the author makes a conclusion regarding the zones of negative emotions in the game ergonymic continuum and outlines the prospects of an in-depth experimental study of the psychological reality of the perception of such nominations by bearers of urban culture.
Исследование выполнено при финансовой поддержке Российского научного фонда и Правительства Свердловской области, грант № 22–28–20075.
The article was submitted on 13.11.2022.
GAME ERGONYMICON, History of Russia. Soviet Union. Former Soviet Republics, языковая игра, игровой эргонимикон, эмоциональная оценка, коммуникативные барьеры, ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ ОЦЕНКА, COMMUNICATION BARRIERS, DK1-4735, ИГРОВОЙ ЭРГОНИМИКОН, КОММУНИКАТИВНЫЕ БАРЬЕРЫ, EMOTIONAL ASSESSMENT, ЯЗЫКОВАЯ ИГРА, LANGUAGE GAME
GAME ERGONYMICON, History of Russia. Soviet Union. Former Soviet Republics, языковая игра, игровой эргонимикон, эмоциональная оценка, коммуникативные барьеры, ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ ОЦЕНКА, COMMUNICATION BARRIERS, DK1-4735, ИГРОВОЙ ЭРГОНИМИКОН, КОММУНИКАТИВНЫЕ БАРЬЕРЫ, EMOTIONAL ASSESSMENT, ЯЗЫКОВАЯ ИГРА, LANGUAGE GAME
| selected citations These citations are derived from selected sources. This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
| popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
| influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
| impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |
