
Im Zentrum dieser Diplomarbeit steht die Auseinandersetzung mit einem Themenfeld, welches der Online-Ethnographie bzw. Cyberanthropologie zugeordnet werden kann. Dabei handelt sich um eine relativ junge Subdisziplin der Medienanthropologie, die ihrerseits einen wesentlichen Teil der Kultur- und Sozialanthropologie darstellt. Der Fokus dieser Arbeit liegt auf virtuellen Welten, auch als MMOGs oder Social Worlds bekannt. Seit einigen Jahren erfahren die modernen grafischen Varianten solcher digitalen Welten einen enormen Zulauf. An die 20 Milliarden Menschen besuchen regelmäßig eine der unzähligen virtuellen Welten. Es handelt sich dabei um ein globales Medienphänomen, welches in dieser Form noch nie zuvor aufgetreten ist. Dadurch hat sich auch ein breites Feld für wissenschaftliche Auseinandersetzungen und Fragestellungen eröffnet, welches zunehmend das Interesse vieler Fachrichtungen und Disziplinen weckt. Ganz unterschiedliche methodologische Zugangsweisen werden eingesetzt, um die neuartigen ökonomischen, technologischen und sozialen Phänomene zu erforschen. Aus dem Bereich der Kultur- und Sozialanthropologie gibt es erst eine handvoll Beiträge, die sich den „Online-Communities“ in virtuellen Welten widmen. Diese mehrjährigen, großteils online durchgeführten Studien bringen sehr interessante Aspekte und Informationen hervor. Dadurch wird auch nachvollziehbar, weshalb virtuelle Welten für viele Menschen immer öfter zu einem wesentlichen Bestandteil ihres sozialen Lebens werden. Was jedoch in den bisher erschienenen kultur- und sozialanthropologischen Studien weitgehend fehlt, ist eine gezielte Auseinandersetzung mit der Methodologie. Es ist bis jetzt noch unklar inwiefern die ethnographischen Zugangsweisen, die ursprünglich für das Sammeln von Daten in physischen Feldern entwickelt wurden, in virtuellen Welten anwendbar sind. Es steht außer Frage, dass ohne die Entwicklung und Dokumentation von effektiven Methoden, zukünftige ethnographische Studien in virtuellen Welten nur schwer plan- und umsetzbar sein werden. Ebenso fehlt in der bis dato veröffentlichten Literatur ein nachvollziehbares, stichhaltiges Argument, dass die klassischen Methoden, allen voran die teilnehmende Beobachtung, in virtuellen Welten anwendbar sind. Im Zuge dieser Arbeit wird versucht eine dahingehende Argumentation zu entwickeln. Anhand einer Hypothese, die auf einem technologiebasierten Konzept von Präsenz aufbaut, werden theoretische Fakten der Online-Ethnographie und der klassischen ethnographischen Theorie verknüpft. So soll gezeigt werden, dass die Anwendung der kultur- und sozialanthropologischen Schlüsselmethode - der teilnehmenden Beobachtung - in virtuellen Welten durchaus sinnvoll und möglich ist. Um die zentralen Ausführungen in diesem Text auch für Newcomer auf dem Gebiet der Online-Ethnographie nachvollziehbar zu machen, wird im ersten Teil der Arbeit das nötige Grundwissen vermittelt, welches in Zusammenhang mit der sozialwissenschaftlichen Auseinandersetzung mit Online-Feldern steht. Im Idealfall wird mit dieser Arbeit eine theoretische Grundlage geschaffen, die einerseits den Zugang für EthnographInnen in virtuelle Felder erleichtert und andererseits auch einen möglichen Ausgangspunkt für weiterführende theoretische Diskurse darstellt.
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