
В данной статье рассматриваются проблемы влияния образов компьютерной виртуальной реальности на различные чувства и эмоции человека, а также проблема адекватного восприятия данных синтезированных образов и их привлекательность для современного человека в таком новом виде деятельности как компьютерные игры.
This article describes the impact of computer virtual reality images to different feelings and emotions of people, as well as the problem of an adequate perception of the data of synthesized images and their attractiveness to a modern man in a new activity like computer games.
КОМПЬЮТЕРНАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, СИНТЕЗИРОВАННЫЕ ОБРАЗЫ, ВОСПРИЯТИЕ ОБРАЗОВ, ПРОЦЕССЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ, КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, ИНТЕРАКТИВНОСТЬ, ИММЕРСИВНОСТЬ
КОМПЬЮТЕРНАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, СИНТЕЗИРОВАННЫЕ ОБРАЗЫ, ВОСПРИЯТИЕ ОБРАЗОВ, ПРОЦЕССЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ, КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, ИНТЕРАКТИВНОСТЬ, ИММЕРСИВНОСТЬ
| selected citations These citations are derived from selected sources. This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
| popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
| influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
| impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |
