publication . Article . 2015

Socio-educational Assessment of Electronic Games

Rokas Gulbinas; Gintarė Rapkauskaitė;
Open Access Lithuanian
  • Published: 20 Oct 2015 Journal: Socialinis ugdymas, volume 2,015, issue 1 (40), pages 54-66 (issn: 1392-9569, Copyright policy)
Abstract
This article presents social pedagogic opportunities of electronic games played by middle to high school students. Survey of 5th to 12th class students reveals electronical game properties and their correlations with student emotional state, social activity, ability to create and maintain social relations, delinquent traits and academic diffculties. Results and observations of this study are important for social pedagogues and the rest of educational process organizators, for parents trying to comprehend and judge electronical games accordingly in students’ free time or educational process, understanding opportunities they provide or dangers that should be react...
Subjects
ACM Computing Classification System: ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATION
free text keywords: Lithuania ; Activities ; Electronic games ; Information and communication technology ; Social and educational evaluation ; Social and educational issues ; Students ; Students activities, Public relations, business.industry, business, Educational assessment, computer.software_genre, computer, Environmental resource management, Economics
17 references, page 1 of 2

Che Pee, N. (2011). Computer Games Use In An Educational System.. University of Nottingham. Prieiga per internetą: http://eprints.nottingham.ac.uk/12297/. [OpenAIRE]

Čekanavičius, V., Murauskas, G. (2000). Statistika ir jos taikymai I / Vydas Čekanavičius, Gediminas Murauskas. Vilnius: TEV.

Foster, D. (2010). “Wii're Here for a Good Time”: e Sneaky Rhetoric of Wii- emed Parties. J. Am. Cult. 33 (1), 30-9. DOI: 10.1111/j.1542-734X.2010.00728.x

Gee, J. P. (2007) What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. 2nd edition. New York: Palgrave Macmillan Trade.

Geležinienė, R., Melienė, R., Vaitkevičienė, A., Poškienė, I. (2013) Mokinių informacinių komunikacinių technologijų naudojimo įpročiai mokytojų požiūriu. Specialusis ugdymas, 2, 194-204. [OpenAIRE]

Gudžinskienė, V., Palaimaitė, A. (2010) Žaidimas kaip natūrali pirmaklasių adaptacijos gerinimo priemonė. Žvirblių takas. 2-9. [OpenAIRE]

Jusienė, R., Šiautkulis, R. (2006) Pamėgti mokyklinio amžiaus vaikų TV lmai ir kompiuteriniai žaidimai apie smurtą ir agresyvų elgesį. In Lietuvos katalikų mokslo akademijos suvažiavimo darbai, 381-94. [OpenAIRE]

Kovalenkovaitė, N. (2014). Priklausomybė kompiuteriniams žaidimams: patirtys ir požiūriai. Tiltas į ateitį, 1.

Kuogienė, E. (2007). Televizija ir kompiuteris: jūsų vaiko priešas ar draugas? Sveikas žmogus. 11.

Kutner, L., Olson, C. K. (2009). Vaikystė prie kompiuterio: visa tiesa apie smurtinius vaizdo žaidimus / Lawrence Kutner, Cheryl K. Olson; iš anglų kalbos vertė Viktorija Labuckienė. Vilnius: Baltos lankos.

Lietuvos švietimas skaičiais 2014: Bendrasis ugdymas (2014).

Metodinis vadovas „Simuliacinės mokymo priemonės taikomos socialinių įgūdžių ugdymui“. (2011). Prieiga per internetą: http://www.esparama.lt/esf-produktai?id=090bdd53801878ef

Nekrasova, N., Nekrasova, Z. (2008). Kaip atitraukti vaiką nuo kompiuterio ir ką daryti paskui. Kaunas: Mijalba.

Petraitis, T. (2012). Probleminiai įsitraukimo į kompiuterinius žaidimus ir asocialaus elgesio sąveikos klausimai. Visuomenės saugumas ir viešoji tvarka: mokslo straipsnių rinkinys, 8 / 169.

Sužiedelytė, A. (2012). A. Can Video Games A ect Children's Cognitive and Non-Cognitive Skills? Rochester, NY: Social Science Research Network [žiūrėta 2012 m. rugpjūčio 13 d.]. Prieiga per internetą. http://papers.ssrn.com/abstract=2140983. [OpenAIRE]

17 references, page 1 of 2
Powered by OpenAIRE Open Research Graph
Any information missing or wrong?Report an Issue
publication . Article . 2015

Socio-educational Assessment of Electronic Games

Rokas Gulbinas; Gintarė Rapkauskaitė;