Dificuldades de aprendizagem na leitura e na escrita: o contributo de jogos eletrónicos na motivação e na aprendizagem

Master thesis Portuguese OPEN
Nogueira, Joana Maria Duarte (2015)
  • Subject: Motivação | Aprendizagem | Computer games | Jogos de computador | Motivation | Dificuldades de aprendizagem | Learning | Dislexia | Learning dificulties | Dyslexia

Projeto de Intervenção apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Educação Especial, Especialização em Problemas de Aprendizagem e Comportamento A dislexia carateriza-se por habilidades alteradas dos processos de leitura (fluência, compreensão e leitura correta de palavras). Além destas pode envolver ainda dificuldades no reconhecimento de palavras escritas, na descodificação, na adequação e habilidades ortográficas, podendo ainda manifestar-se no raciocínio matemático (APA, 2013, citado por Asorey & Fernández, 2013). Por sua vez, segundo vários autores a falta de interesse, de motivação e de curiosidade para o estudo constituem características da criança disléxica (Torres & Fernández, 2001; Pinto, 2012). A intervenção com estas crianças exige o uso de várias estratégias, reforços e formas de as motivar, bem como correções imediatas para que não mantenham erros (Coelho, 2013; Ribeiro & Baptista, 2006). Ao longo do tempo, têm vindo a ser criados inúmeros métodos de intervenção para a criança com dislexia. Atualmente a utilização das tecnologias no campo educativo pode ter um papel decisivo na intervenção junto de crianças com estas dificuldades (Bazian, 2013). Assim, os objetivos deste projeto foram conhecer o efeito da utilização dos jogos de computador no desenvolvimento e aperfeiçoamento de competências da leitura e escrita, de crianças com dificuldades de aprendizagem (DA) e verificar a sua influência na motivação de crianças com DA, para a leitura e escrita. Este projeto envolveu a intervenção sistemática, junto de 2 crianças com Perturbação específica da aprendizagem na leitura - dislexia, de 7 e 8 anos, no 2o ano do primeiro ciclo. Procurou-se dar resposta à falta de motivação e às dificuldades de aprendizagem das crianças com dislexia, através do uso de jogos de computador. Estes foram criados com o intuito de motivar a criança e permitir que esta adquirisse várias competências ao seu ritmo, tendo em conta as suas especificidades e caraterísticas. Após o processo de intervenção foram avaliados os resultados e estes mostraram que houve uma evolução no número de competências adquiridas pelas crianças, especificamente na leitura, na diminuição do número de erros, na escrita, nos fatores psicomotores (lateralidade, estruturação espácio-temporal, motricidade fina e global) e na motivação para a leitura e escrita. Estes resultados sugerem que a utilização dos jogos de computador na intervenção pode promover a aprendizagem e a e motivação face às tarefas de leitura e de escrita. ABSTRACT Dyslexia features up by altered abilities of the reading process (fluency, understanding and correct reading of words). Besides these can still manifest difficulties in recognizing written words, in decoding, the adequacy and spelling skills, and may manifest itself in mathematical reasoning (APA, 2013, cited by Asorey & Fernández, 2013). In terms of self-esteem, are extreme, unsafe or very vain, showing a lack of interest, motivation and study curiosity (Torres & Fernández, 2001; Pinto, 2012). The intervention with these children requires the use of various strategies, reinforcements and ways to motivate and immediate corrections for not keeping errors (Coelho, 2013; Ribeiro & Baptista, 2006). Over time, many intervention methods have been created for children with dyslexia, and the daily evolving technologies may have a decisive role in intervention. This project involved the systematic intervention with 2 children with specific learning disorder in reading - dyslexia, 7 and 8 years, in the 2nd year of the first cycle. Thus, we tried to respond to the lack of motivation and learning difficulties in children with dyslexia through the use of computer games. These were created in order to motivate the child and allow her to acquire skills at her own pace, taking into account her personal specificities and characteristics. After the intervention process were evaluated and these results showed that there was an evolution, specifically in reading, in the number of errors in writing, in psychomotor factors (laterality, space-time structure, fine and global motor) and motivation for reading and writing. Showing that probably computer games are motivating and learning providers.
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