Actions
  • shareshare
  • link
  • cite
  • add
add
auto_awesome_motion View all 2 versions
Publication . 2021

Soundtracks virtueller Welten

Musik in Videospielen
Stingel-Voigt, Yvonne;
Open Access
German
Published: 01 Jan 2021
Publisher: Freie Universität Berlin
Country: Germany
Abstract

1984 erschienen diese Gedanken des Cyberpunk-Romanautors William Gibson gleichzeitig faszinierend und fantastisch. Ein ��� wie er es in seinen Romanen beschreibt ��� tats��chliches und vollst��ndiges Einsteigen in den Cyberspace ist bis heute nicht m��glich. Zwar bleiben auch bei seinen Romanfiguren K��rper in der Realit��t zur��ck, sie besitzen aber in der Cyberwelt gleichsam ein zweites Mal denselben verletzlichen Leib, eine Art Double ihrer selbst. Wer im Cyberspace verwundet wird, muss dies in Gibsons Realit��t ebenfalls ertragen und auskurieren. Physische ��berschneidungen mit den Cyberwelten in der Art, wie von Gibson geschildert, sind Spielern von Videospielen nicht m��glich. Unabh��ngig davon, was dem Avatar2 widerf��hrt, der reale K��rper bleibt unversehrt. Obschon der Mensch stets au��erhalb, also vor dem Computer bleibt, ist es doch ein emotionales Eintauchen in die virtuellen Welten, das sich w��hrend des Spielvorgangs vollzieht. Dies stellt sich ��hnlich dem Eintauchen in eine Fantasie, einen Film oder ein spannendes Buch dar. Die virtuelle Welt ist nur mittels Act-as-if begehbar, sie bildet einen Als-ob-Zustand nach. Ein zweites Leben in computergenerierten Welten gibt es nicht nur in der gleichnamigen Onlineanwendung, sondern es findet auf vielerlei Art in Chatrooms statt, auf Kontakt- und Communityseiten und eben im Videospiel. Innerhalb dieser Spielwelten haben Sound und Musik dann unterschiedliche und teilweise sehr konkrete Aufgaben. Als Musikwissenschaftlerin, die einer Generation angeh��rt, in deren Kindheit und Jugendzeit sich Videospiele zunehmend verbreiteten, habe ich einen pers��nlichen Bezug zur Thematik. In den 1990er-Jahren haben wir auf dem Gameboy gespielt, hatten einen Super Nintendo und kannten bzw. waren Atari-Musiker. Dieses Buch ist im Rahmen meiner Dissertation Soundtracks der Welten. Musik in Videospielen entstanden. Der Studie liegt keine Theorie zugrunde, sondern sie besch��ftigt sich mit dem Ph��nomen an sich. Es ist eine produktionsorientierte Arbeit, in der Videospiele auf die Rolle von Musik hin untersucht wurden. Daraus wurden R��ckschl��sse auf die Rezeption gezogen. In der Dissertation wurden von mir 151 Spiele namentlich erw��hnt. Hiervon wurden 100 Spiele n��herer Betrachtungen unterzogen. Von diesen wiederum waren vier Spiele ganz ohne musikalische Begleitung und acht Spiele, bei denen der Spieler aktiv Musik erzeugen muss (Musizierspiele) sowie zwei Fitnessspiele. So verblieben 86 Spiele, bei denen Abenteuer in komplexen virtuellen Welten erlebbar waren. Von diesen lie�� sich in 63 F��llen die Funktion von Musik zur Unterst��tzung der emotionalen Atmosph��re nachweisen. 30 wiesen den Einsatz von Signalfunktionen auf, 27-mal wurde die Couleur Locale musikalisch dargestellt, zehnmal konnte ich den Einsatz von Musik als Tool finden und ebenfalls zehnmal einen Musikerauftritt innerhalb der Virtualit��t. In acht F��llen gab es eine direkte Korrespondenz von Musik und Kulisse. Die Gesamtheit aller in dieser Arbeit betrachteten und analysierten Spiele und Spielsituationen lie�� also ein klares Bild erkennen, welche Funktionen Musik in Spielen haben kann und ist als eine Art Bestandsaufnahme anzusehen. Aus Gr��nden der leichteren Lesbarkeit wird auf eine geschlechtsspezifische Differenzierung, wie z. B. SpielerInnen, verzichtet. Entsprechende Begriffe gelten im Sinne der Gleichbehandlung f��r beide Geschlechter. F��r die nun vorliegende Buchfassung wurden einige kleinere redaktionelle ��berarbeitungen vorgenommen.

Subjects

780, 793, Computerspiel, Musik, Gamemusik, Videospielmusik, 700 K��nste und Unterhaltung::780 Musik::780 Musik, 700 K��nste und Unterhaltung::790 Sport, Spiele, Unterhaltung::793 Spiele und Freizeitaktivit��ten f��r drinnen

Related Organizations
moresidebar