Development and animation of three-dimensional model of a character for a computer game

Article OPEN
Korneichyk, A. ; Glibko, E. ; Maksimova, M. (2016)
  • Publisher: Національний Авиаційний Університет
  • Subject: Character; high-polygonal model; animation; 3DSMax; model optimization. | 004.946 | Персонаж; высокополигональная модель; анимация; 3DSMax; оптимизация модели. | Персонаж; високополігональна модель; анімація; 3DSMax; оптимізація моделі. | 543.946.954

The article shows the process of creating realistic three-dimensional character in the 3D Max environment: from concept art to development of the skeleton and animation of it. In a third-person game, the main character is constantly in the field of a camera view, often occupies most of the screen with sufficient increase. The increased requirements to a study of both the model, and textures are imposed. The importance of optimizing high-polygonal model to improve overall performance of the system resources in the game highlighted in the work. The methods allowing to reduce the number of polygons without essential loss of visual quality of model are considered and analysed. В статье показан процесс создания реалистичного трехмерного персонажа в среде 3D Max: начиная от концепт арта и заканчивая разработкой скелета и анимации для него. Поскольку в играх от третьего лица именно главный герой находится постоянно в поле зрения камеры, нередко занимает большую часть экрана при достаточном приближении, то к качеству выполнения как самой модели, так и текстур для нее предъявляются повышенные требования. В работе подчёркнута важность оптимизации высокополигональной модели для повышения общей производительности использования системных ресурсов в игре. Рассмотрены и проанализированы методы, позволяющие уменьшить количество полигонов без существенной потери визуального качества модели. У статі наведено створеня реалістичного персонажа : починаючи від концепт  розробкою скелету та анімації для нього. Оскільки в іграх від третьої особи саме головний герой знаходиться постійно у полі зору камери, нерідко займає більшу частину екрану при достатньому наближенні, то до якості опрацювання як самої моделі, так і текстур для неї висуваються підвищені вимоги. В роботі підкреслена продуктивностю використання системних ресурсів у грі. Розглянуті та проаналізовані методи, що дозволяють зменшити кількість полігонів без суттєвої втрати візуальної якості моделі.
Share - Bookmark