<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=undefined&type=result"></script>');
-->
</script>
Tämän opinnäytetyön aiheena on mallinnetun ja reaaliaikaisesti renderöidyn, ensisijaisesti virtuaalitodellisuutena (VR) käytettäväksi tarkoitetun, 3D-ympäristön hyödyntäminen mahdollisimman tehokkaasti sekä markkinoinnissa että viestinnässä. Työn tavoite on esitellä keinoja, jotka auttavat asiakasyrityksiä näkemään VR-tuotannon kannattavuus markkinoinnin lähtökohtana, osoittamalla miten virtuaalitodellisuuteen tarkoitettua reaaliaikamallia voidaan lisäksi käyttää helposti ja kustannustehokkaasti tuottamaan mediasisältöjä erilaisiin käyttötarkoituksiin. Lisäksi työssä esitellään käytännön keinoja VR:n käytön hyödyn maksimoimiseen promootio- ja esittelytilanteissa. Työn perustana on toteutettuja markkinointitoimenpiteitä Suomen mittapuun mukaan kokoluokaltaan suurille yrityksille. Työssä mainitut toteutukset on tuottanut Zoan Oy yhteistyössä asiakasyritysten (OtavaMedia, Stora Enso, Silja–Tallink, Suomen Kansallismuseo, Finnair, Business Finland ja Vantaan Kaupunginkirjasto), lisätyn todellisuuden applikaatiota tuottavan Arilynin, sekä markkinointitoimisto Folk Finlandin kanssa. Lopputuloksena on kuvaus loogisesta ja käytännönläheisestä VR-ekosysteemistä, jonka avulla VR-tuotantojen kannattavuutta ja ostettavuutta voidaan lisätä markkinoinnin ja viestinnän tarkoituksiin.
VR, Augmented Reality, XR, Virtual Reality, Viestinnän koulutusohjelma, kustannustehokkuus, konseptointi, virtuaalinen, realtime, reaaliaikainen, renderöinti, virtuaalitodellisuus, markkinointi, 3D-animointi ja -visualisointi, business, pelimoottori, viestintä, AR, 3D, fi=Kulttuurituotanto|sv=Kulturproduktion|en=Cultural Management|
VR, Augmented Reality, XR, Virtual Reality, Viestinnän koulutusohjelma, kustannustehokkuus, konseptointi, virtuaalinen, realtime, reaaliaikainen, renderöinti, virtuaalitodellisuus, markkinointi, 3D-animointi ja -visualisointi, business, pelimoottori, viestintä, AR, 3D, fi=Kulttuurituotanto|sv=Kulturproduktion|en=Cultural Management|
citations This is an alternative to the "Influence" indicator, which also reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | 0 | |
popularity This indicator reflects the "current" impact/attention (the "hype") of an article in the research community at large, based on the underlying citation network. | Average | |
influence This indicator reflects the overall/total impact of an article in the research community at large, based on the underlying citation network (diachronically). | Average | |
impulse This indicator reflects the initial momentum of an article directly after its publication, based on the underlying citation network. | Average |